【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
写在前面
准备
- 首先,我们需要一个Cubemap来产生反射效果。所以你可以使用前一节中的Cubemap,或者生成一个新的。这一节中,我们使用的如下所示(你可以在本书资源中找到它):
- 我们还需要一张法线贴图来产生基于法线的反射效果。
- 最后,创建一个新的场景、一个球体、一个平面以及一个平行光。同时,还需要创建一个新的Shader和Material,命名为NormalMappedReflection。
实现
- 首先让我们添加新的properties,使得我们能够添加自己的Cubemap和法线贴图。这个步骤你应该非常熟悉了。向Properties块添加下列代码:
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Cubemap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0,1)) = 0.5
} - 然后,我们需要在SubShader块声明这些properties,使得我们能够访问Properties块中的这些数据:
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert samplerCUBE _Cubemap;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount; - 然后,修改Input结构体。这是基于法线贴图的反射的精华所在。通过使用INTERNAL_DATA声明,我们可以访问经过法线贴图修改后的平面的法线信息:
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 worldRefl;
INTERNAL_DATA
}; - 最后,我们需要修改surf函数,来得到最后的基于法线贴图的反射效果:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)).rgb;
o.Normal = normals; o.Emission = texCUBE (_Cubemap, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb * _ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
Shader "Custom/NormalMappedReflection" {
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Cubemap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
samplerCUBE _Cubemap;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 worldRefl;
INTERNAL_DATA
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)).rgb;
o.Normal = normals;
o.Emission = texCUBE (_Cubemap, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb * _ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
效果如下(一个表明凹凸不平的反射球):
解释
float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)).rgb;
o.Normal = normals;
一旦上述代码在Shader中执行后,物体的平面法线将被修改;因此,我们需要使用它来影响我们的反射。我们可以通过声明INTERNAL_DATA来访问修改后的法线信息,然后使用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)去查找Cubemap中对应的反射信息。这是Unity提供给我们的另一个内置函数,因此我们不需要再自己写那些冗长的代码,而仅仅需要关注编写Shader中产生关键效果的部分。
更多…
| float3 viewDir | 包含了视角的观察方向,主要用于计算视差效应(Parallax effects ),边缘光照,等等。 |
| float4 COLOR | 包含了经过内插值(interpolated )的每个顶点的颜色值。 |
| float4 screenPos | 包含了用于反射效果的屏幕坐标系的位置信息。例如,在Unity专业版的WetStreet shader中使用了它。 |
| float3 worldPos | 包含了世界坐标系中的位置。 |
| float3 worldRefl | 包含了世界坐标系中的反射向量,如果Surface Shader没有重写o.Normal。参考Reflect-Diffuse shader。 |
| float3 worldNormal | 包含了世界坐标系中的法线向量,如果Surface Shader没有重写o.Normal。 |
| float3 worldRefl; INTERNAL_DATA |
包含了世界坐标系的反射向量,如果Surface Shader重写了o.Normal。为了得到基于逐像素的法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector (IN,o.Normal) 。参考Reflect-Bumped shader。 |
| float3 worldNormal; INTERNAL_DATA |
包含了世界坐标系的发现向量,如果Surface Shader重写了o.Normal。为了得到基于逐像素的法线贴图的法线向量,请使用WorldNormalVector (IN,o.Normal) 。参考Reflect-Bumped shader。 |
【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- Unity 着色器训练营(2) - MVP转换和法线贴图
https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph, ...
- Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用
開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World(反射吧!)介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698. ...
- Unity3D ShaderLab法线贴图
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...
- (转)Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207 感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建一个简单的动态Cubemap系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- webstorm 设置uglify 压缩js文件
第一步:打开npm,全局安装 npm install uglify-js -g 第二步: 打开webstorm的file->settings ->External Tools,点击左上角的 ...
- Mac 上Tomcat装载
I recently installed Tomcat 7 and got it working with Eclipse Helios on Mac OSX Lion.Install Homebre ...
- 1. 两数之和 LeetCode
给定一个整数数组和一个目标值,找出数组中和为目标值的两个数. 你可以假设每个输入只对应一种答案,且同样的元素不能被重复利用. 示例: 给定 nums = [, , , ], target = 因为 n ...
- Java第5次实验提纲(Java图形界面编程)
1. Swing与NetBeans 使用NetBeans编写简单界面.见GUI实验参考文件中的0.第06次实验(图形程序设计.事件处理与Swing).doc 题目1: Swing用户界面组件与事件处理 ...
- Java内存泄漏分析系列之六:JVM Heap Dump(堆转储文件)的生成和MAT的使用
原文地址:http://www.javatang.com JVM Heap Dump(堆转储文件)的生成 正如Thread Dump文件记录了当时JVM中线程运行的情况一样,Heap Dump记录了J ...
- Bootstrap3 表格-基本表格
为任意 <table> 标签添加 .table 类可以为其赋予基本的样式 - 少量的内补(padding)和水平方向的分隔线.这种方式看起来很多余!?但是我们觉得,表格元素使用的很广泛,如 ...
- Lua判断OS并添加cpath
Lua判断OS并添加cpath(金庆的专栏)Lua初始化时需要根据OS来设置package.cpath, 如果是Windows系统则添加 ?.dll, 否则添加 ?.so.不然加载错误后缀名的动态库会 ...
- 用户创建,删除and并发注册and系统登陆的API研究(学习汇总网上资料)
一.系统登陆链接实现 比如有一个外围支持系统,用户需要在外围系统登录之后点个link就可以登录到Oracle ERP系统中,那么我们需要先把外围系统的用户创建在Oracle ERP中,并且分配职责给他 ...
- ActiveMQ入门示例
1.ActiveMQ下载地址 http://activemq.apache.org/download.html 2.ActiveMQ安装,下载解压之后如下目录
- 分析MapReduce执行过程+统计单词数例子
MapReduce 运行的时候,会通过 Mapper 运行的任务读取 HDFS 中的数据文件,然后调用自己的方法,处理数据,最后输出.Reducer 任务会接收 Mapper 任务输出的数据,作为自己 ...