unity, 让主角头顶朝向等于地面法线(character align to surface normal)
计算过程如下:
1,通过由主角中心raycast一条竖直射线获得主角所在处地面法线,用作主角的newUp。
注:一定要从主角中心raycast,而不要从player.transform.position,因为如果player的模型原点在脚上,则player.transform.position可能就在地面以下了,向下raycast得不到与地面的交点了就。
2,根据主角forward和newUp计算newForward。
3,使用Quaternion.LookRotation (newForward, newUp)获得主角新的rotation。
结果如图:

代码:
//note, the code here suppose our character use a capsuleCollider and the floors' layerMask is "floor"..
//..if yours' is not, you should make some change.
RaycastHit hitInfo;
Vector3 capsuleColliderCenterInWorldSpace=GetComponent<CapsuleCollider> ().transform.TransformPoint (GetComponent<CapsuleCollider>().center);
bool isHit=Physics.Raycast (capsuleColliderCenterInWorldSpace,new Vector3(0f,-1f,0f),out hitInfo,100f,LayerMask.GetMask("floor"));
Vector3 forward=GetComponent<Rigidbody>().transform.forward;
Vector3 newUp;
if (isHit) {
newUp = hitInfo.normal;
} else {
newUp = Vector3.up;
}
//limit lean angle (if do not need to limit lean angle, remove the code block below)
{
const float maxDegreeFromWorldUp = 45.0f;//lean angle limited to 45 degree
//clamp newUp to let is not exceed 45 degree from WorldUp(Vector3.up)
newUp=Vector3.RotateTowards (Vector3.up, newUp, maxDegreeFromWorldUp / 180.0f * Mathf.PI, 0.0f);
}
Vector3 left = Vector3.Cross (forward,newUp);//note: unity use left-hand system, and Vector3.Cross obey left-hand rule.
Vector3 newForward = Vector3.Cross (newUp,left);
Quaternion oldRotation=GetComponent<Rigidbody>().transform.rotation;
Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation (newForward, newUp);
float kSoftness=0.1f;//if do not want softness, change the value to 1.0f
GetComponent<Rigidbody> ().MoveRotation (Quaternion.Lerp(oldRotation,newRotation,kSoftness));
unity, 让主角头顶朝向等于地面法线(character align to surface normal)的更多相关文章
- 【OpenGL】法线变换详解(Normal Transform)[转]
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7762711 在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点.线.多边形以及其它几何体, ...
- Unity Shader入门教程(二)最基本的Diffuse和Normal样例
本教程参考了<猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM>, 1.请上网搜索并下载此文件. 2.随后再下载里面提到的素材: http://vdisk.weibo.com/s/ ...
- 【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
- Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Parti ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&主角加入动作
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- 【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染
写在前面 最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它.不 ...
- unity surface shader 1
Unity ShaderLib : CGPROGRAM ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行 ...
随机推荐
- (转)[Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统) 内附unused-assets清除实例
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17. http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html ...
- [Javascript] Prototype 2 Object.create()
function Fencepost (x, y, postNum){ this.x = x; this.y = y; this.postNum = postNum; this.connections ...
- SqlServer日常积累(一)
1. 将一个表的数据插入另一个表 情况一:目标表已存在 (1)如果2张表的字段一致,并且希望插入全部数据,可以用这种方法: Insert Into 目标表 Select * From 来源表; --例 ...
- Asp.Net 之 前台绑定常用总结
1.<%= 变量名 %> 里面放的是后台定义的变量名,如: <div> <p> <%= DateTime.Now.ToString() %></p ...
- Java从零开始学十五(继承)
一.继承作用 继承使用复用以前的代码非常容易,能够大大的缩短开发周期,降低开发成本,同时增加程序的易维护性 继承使重一个类A能够直接使用另外一个类B的属性和方法的一种途径 类A可以有自己的属性和方法 ...
- 像烟瘾一样的Adobe Flash,真的戒不掉吗?
近来对Adobe Flash来说真是段难过的日子.Hacking Team公司外泄的440GB电子邮件数据已成为黑客挖掘安全漏洞的宝藏. 光是Flash就被发现了三个不同的漏洞: l CVE-201 ...
- heap与stack的差
本文内容来源于<程序猿面试宝典>第三版. 在进行C/C++编程时.常常将操作的内存分下面几个类别: 栈区(stack):由编译器自己主动分配和释放,存放函数的參数值.局部变量的值等. 其操 ...
- 18、Java中可变参数
从JDK 1.5之后,Java允许定义形参可变的参数 例如: public void test(int a,String ... books){ for(String book:books){ Sys ...
- 【TP3.2】跨库操作和跨域操作
一.跨库操作:(同一服务器,不同的数据库) 假设UserModel对应的数据表在数据库user下面,而InfoModel对应的数据表在数据库info下面,那么我们只需要进行下面的设置即可. class ...
- C输出大于127的ACSII字符
近期,我们的DNS服务器收到了一些异常的域名请求,从访问日志看到很多域名都被返回了FORMAT ERROR的错误码,但是访问日志中的域名看起来很正常啊,为什么会返回FORMAT ERROR的错误码呢? ...