还在,还在。

。。。

每天晚上找点时间写点点,多了也不想学到底是什么心理啊。

写完看电影去。

今天写两个算超完毕了BaseUI.lua,UIManager.lua(完好中这个)

local BasePanel = class("BasePanel",require("Base.BaseUI"))





function BasePanel:ctor(panelName)

--载入prefab

local uiTransform = self:_loadPanel(panelName)

--调用父类

BasePanel.super.ctor(self,panelName,uiTransform)

--初始化

self:_BaseInit()

--開始默认是隐藏

self:Hide()

end





function BasePanel:_BaseInit(  )

self:_RegisterComponents()

self:_Init()

self:_RegisterEvents()

end





--[[

载入prefab

]]

function BasePanel:_loadPanel(panelName)

if panelName == nil then

return

end

local path = PREFABS_PATH..panelName

--安装路径载入prefabe: 区分开发时期和公布时期

local tempObj = UnityEngine.Resources.Load(path)

local obj = UnityEngine.Object.Instantiate(tempObj) 

--设置它父类是UI_ROOT

obj.transform:SetParent(UIManager:Instance()._uiRoot.transform)

local rectTransform = obj:GetComponent(typeof(UnityEngine.RectTransform))

rectTransform.localScale = Vector3.New(1,1,1)

rectTransform.localPosition = Vector3.New(0,0,0)

r eturn obj.transform

end

--[[





]]

function BasePanel:Show()

BasePanel.super.Show(self)

UIManager:Instance():AddPanel(self)

self._uiTransform:SetAsLastSibling() --设置最前

end





--关闭UIPanel 非 Hide

function BasePanel:Close()

UIManager:Instance():RemovePanel(self)

--发出一个关闭的命令

self:Dispatcher(CLOSE_PANEL_EVENT)

BasePanel.super.Close(self)

end





return BasePanel

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