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1.概念

  将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

  在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。

但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。

Command模式可应用于
a)整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。
b)调用前后需要对调用参数进行某些处理。
c)调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。

Command模式有如下效果:
a)将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦。
b)Command是头等对象。他们可以像其他对象一样被操作和扩展。
c)你可将多个命令装配成一个符合命令。
d)增加新的Command很容易,因为这无需改变现有的类。

2.UML

3.代码

public interface Command {
public void execute();
} public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver = null;
private String state; public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
receiver.action();
}
} public class Receiver {
public void action(){
//真正执行命令操作的功能代码
}
} public class Invoker {
private Command command = null; public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
} public void runCommand() {
command.execute();
}
} public class Client {
public void assemble(){
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定它的接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建Invoker,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
}
}
下面给个例子,是模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。代码如下

//命令接收者
public class Tv {
  public int currentChannel = 0;   public void turnOn() {
   System.out.println("The televisino is on.");
  }   public void turnOff() {
   System.out.println("The television is off.");
  }   public void changeChannel(int channel) {
   this.currentChannel = channel;
   System.out.println("Now TV channel is " + channel);
  }
} //执行命令的接口
public interface Command {
  void execute();
} //开机命令
public class CommandOn implements Command {
  private Tv myTv;   public CommandOn(Tv tv) {
   myTv = tv;
  }   public void execute() {
   myTv.turnOn();
  }
} //关机命令
public class CommandOff implements Command {
  private Tv myTv;   public CommandOff(Tv tv) {
   myTv = tv;
  }   public void execute() {
   myTv.turnOff();
  }
} //频道切换命令
public class CommandChange implements Command {
  private Tv myTv;   private int channel;   public CommandChange(Tv tv, int channel) {
   myTv = tv;
   this.channel = channel;
  }   public void execute() {
   myTv.changeChannel(channel);
  }
} //可以看作是遥控器吧
public class Control {
  private Command onCommand, offCommand, changeChannel;   public Control(Command on, Command off, Command channel) {
   onCommand = on;
   offCommand = off;
   changeChannel = channel;
  }   public void turnOn() {
   onCommand.execute();
  }   public void turnOff() {
   offCommand.execute();
  }   public void changeChannel() {
   changeChannel.execute();
  }
} //测试类
public class Client {
  public static void main(String[] args) {
   // 命令接收者
   Tv myTv = new Tv();
   // 开机命令
   CommandOn on = new CommandOn(myTv);
   // 关机命令
   CommandOff off = new CommandOff(myTv);
   // 频道切换命令
   CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);
   // 命令控制对象
   Control control = new Control(on, off, channel);    // 开机
   control.turnOn();
   // 切换频道
   control.changeChannel();
   // 关机
   control.turnOff();
  }
} 执行结果为:
The televisino is on.
Now TV channel is 2
The television is off.

4.应用场景

在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

1)使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

2)需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令 对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3)系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4)如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

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