从这一个月的学习进度上来看算比较慢的了,从开始学习C++到初试cocos,这也是我做过的比较大的决定,从工作中里挤出时间来玩玩自己喜欢的游戏开发也是一件非常幸福的事情,虽然现在对cocos的了解还只是入门阶段,但兴趣始终是心的方向。

每当一个困惑自己很久很久的简单的问题解决了之后,可想而知心里有多大的成就感呐!
而且每走出一步都能看到自己的成果,这也是自己的骄傲!

言归正传:

在CoCos中Director(导演)、Scene(场景)、Layer(图层、布景)、Spriter(人物、精灵)是核心的设计思想,他们是构成游戏的关键所在,按照这一设计思想可以想想平时玩的游戏就清楚。

从游戏初始界面到游戏世界展现给我们的主要就是运用到上四个概念,通过cocos提供的API就能发现每个概念包含了什么样的内容,能够完成哪些逻辑操作。

当需要完成一个功能时,我们就为指定的按钮触发时添加一个事件、增加一个回调函数,或者定时触发一个函数用来完成场景的切换、图层的切换、精灵的运动等等效果。

从cocos的Demo中就能掌握简单却又实用的操作,这样可以帮助我更快的上手,结合学到的一切知识来完成自己所想要达到的那种效果。

基础知识总结:
了解HelloWorld实例代码之后,脑子里第一个想法就是扩展它-----

完成在一个场景中让图层分类(图层内容丰富之后,就需要想内容分别放入不同类别的图层中,这只是一种编码习惯,让条理更加清晰),每个图层显示不同类别的内容(ImageItemMenu、TTF...)
思路:
1. AppDelegate类中用CCDirector的addChild函数给我们创建了一个Scene
2. 如果要在一个Scene中有多个图层,那么在导演类初始化场景之后,接下来将各个层面上的Layer传入Scene中
3. 在Layer派生类中init方法填充内容

实现点击菜单项跳转至下一场景(场景切换)
思路:
1. 首先明确由何种事件触发
2. 事件触发的回调函数可以在菜单项上、精灵上(动作)
3. 在回调函数内进行场景的切换(注意内存管理--驻留并压入堆栈还是释放掉)

进入游戏先显示游戏logo画面,延迟几秒随后跳入游戏菜单页面----CCAnimationInterval

思路:
1. CCDirector->addChild(scene)
2. scene()-return CCLayer init()初始化->对图层添加图片、设置大小、动画间隔(等待N时间后指定回调函数)
3. 转入上“图层分类显示的思路”

待续...

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