从这一个月的学习进度上来看算比较慢的了,从开始学习C++到初试cocos,这也是我做过的比较大的决定,从工作中里挤出时间来玩玩自己喜欢的游戏开发也是一件非常幸福的事情,虽然现在对cocos的了解还只是入门阶段,但兴趣始终是心的方向。

每当一个困惑自己很久很久的简单的问题解决了之后,可想而知心里有多大的成就感呐!
而且每走出一步都能看到自己的成果,这也是自己的骄傲!

言归正传:

在CoCos中Director(导演)、Scene(场景)、Layer(图层、布景)、Spriter(人物、精灵)是核心的设计思想,他们是构成游戏的关键所在,按照这一设计思想可以想想平时玩的游戏就清楚。

从游戏初始界面到游戏世界展现给我们的主要就是运用到上四个概念,通过cocos提供的API就能发现每个概念包含了什么样的内容,能够完成哪些逻辑操作。

当需要完成一个功能时,我们就为指定的按钮触发时添加一个事件、增加一个回调函数,或者定时触发一个函数用来完成场景的切换、图层的切换、精灵的运动等等效果。

从cocos的Demo中就能掌握简单却又实用的操作,这样可以帮助我更快的上手,结合学到的一切知识来完成自己所想要达到的那种效果。

基础知识总结:
了解HelloWorld实例代码之后,脑子里第一个想法就是扩展它-----

完成在一个场景中让图层分类(图层内容丰富之后,就需要想内容分别放入不同类别的图层中,这只是一种编码习惯,让条理更加清晰),每个图层显示不同类别的内容(ImageItemMenu、TTF...)
思路:
1. AppDelegate类中用CCDirector的addChild函数给我们创建了一个Scene
2. 如果要在一个Scene中有多个图层,那么在导演类初始化场景之后,接下来将各个层面上的Layer传入Scene中
3. 在Layer派生类中init方法填充内容

实现点击菜单项跳转至下一场景(场景切换)
思路:
1. 首先明确由何种事件触发
2. 事件触发的回调函数可以在菜单项上、精灵上(动作)
3. 在回调函数内进行场景的切换(注意内存管理--驻留并压入堆栈还是释放掉)

进入游戏先显示游戏logo画面,延迟几秒随后跳入游戏菜单页面----CCAnimationInterval

思路:
1. CCDirector->addChild(scene)
2. scene()-return CCLayer init()初始化->对图层添加图片、设置大小、动画间隔(等待N时间后指定回调函数)
3. 转入上“图层分类显示的思路”

待续...

动画间隔AnimationInterval 场景切换、图层叠加的更多相关文章

  1. cocos2d-x 场景切换

    场景切换的方法 场景切换是通过导演类director实现的,其中的相关方法如下: director.run(new_scene).该方法可以运行场景,只能在启动第一个场景时调用该方法.如果已运行场景, ...

  2. cocos2d-x场景切换动画

    void StartScene::beginGame() {     CCLog("beginGame");          //CCTransitionScene *trans ...

  3. IOS自定义场景切换动画。

    IOS中我们可以通过Storyborad以及segue来实现我们自己的场景切换动画,新建项目使用Single View Application模板并取名为MyCustomSegue. 使用storyb ...

  4. 8 cocos2dx加入场景切换效果,控制场景切换彻底完毕之后再运行动画

     1 加入场景切换效果 供场景切换的类: CCTransitionJumpZoom CCTransitionProgressRadialCCW CCTransitionProgressRadial ...

  5. Android共享元素场景切换动画的实现

    安卓5.0系统引入了共享元素,能做出非常炫酷的场景切换效果,这让人非常兴奋同时非常蛋疼,因为低版本没法使用啊,所以今天就跟大家分享一下自己写的一个库,其实只有2个文件而已就可以兼容安卓5.0以下的版本 ...

  6. Cocos2d-X3.0 刨根问底(九)----- 场景切换(TransitionScene)源码分析

    上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源码. 直接看TransitionScene的定义 ...

  7. Cocos2d-X3.0 刨根问底(九)----- 场景切换(TransitionScene)源代码分析

    上一章我们分析了Scene与Layer相关类的源代码,对Cocos2d-x的场景有了初步了解,这章我们来分析一下场景变换TransitionScene源代码. 直接看TransitionScene的定 ...

  8. cocos2dx3.1从零学习(二)菜单、场景切换、场景传值

    转:http://www.it165.net/pro/html/201406/16195.html 回顾一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中, ...

  9. cocos2dx 3.1从零学习(二)——菜单、场景切换、场景传值

    回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中.掌握了定时事件schedule. 我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新 ...

随机推荐

  1. AngularJS模块具体解释

    模块是提供一些特殊服务的功能块.比方本地化模块负责文字本地化,验证模块负责数据验证.一般来说,服务在模块内部,当我们须要某个服务的时候,是先把模块实例化.然后再调用模块的方法. 但Angular模块和 ...

  2. X86服务器、小型机、大型机、塔式、机架式、刀片式服务器、工作站

    ü  服务器分:x86(PC)服务器,小型机(Unix服务器),大型机: pc服务器则主要指基于intel处理器的x86架构,是一个通用开放的系统. UNIX服务器,也就是中国业内习惯上说的小型机,在 ...

  3. Spring集成Redis集群(含spring集成redis代码)

    代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11458.html 一.准备工作 安装 Redis 集群 安装参考: http://blog.csdn.net/zk6738 ...

  4. SICP 1.23-1.26体会

    1.23 代码修改非常easy, 关键是时间. 电脑上算了一下. 100000000下面全是0. 開始还以为代码写错了. 最后没办法, 用1e10 1e11来计算. 发现比 1e11 1e12快1.2 ...

  5. Linux 基础学习(第二节)

    free命令用于显示当前系统中内存的使用量信息,格式为:“free [-h]”. 为了保证Linux系统不会突然卡住宕机,因此内存使用量应该是运维人员时刻要关注的数据啦,咱们可以使用-h参数来以更人性 ...

  6. Mysql各种类型字段长度

    1.数值类型 列类型 需要的存储量 TINYINT 1 字节 SMALLINT 2 个字节 MEDIUMINT 3 个字节 INT 4 个字节 INTEGER 4 个字节 BIGINT 8 个字节 F ...

  7. Zynq GPIO 中断

    /* * Copyright (c) 2009-2012 Xilinx, Inc. All rights reserved. * * Xilinx, Inc. * XILINX IS PROVIDIN ...

  8. loongson官方PMON使用

    目录 [隐藏]  1 PMON使用介绍 1.1 进入PMON控制界面 1.2 Pmon的图形界面 1.3 Pmon的基本命令 1.3.1 Boot and Load 启动与加载内核 1.3.2 MyC ...

  9. poj 1821 Fence(单调队列)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=1821 题目分析来自:http://blog.csdn.net/tmeteorj/article/details/8684453 连续的 ...

  10. 1.2 Activity

    Activity是个应用组件,它给用户提供了为了完成某些工作而可以进行交互操作的界面,例如,电话详情,打电 话,发邮件,或是浏览地图.每一个Activity都有一个窗口来绘制自已的用户界面.通常来说, ...