写在前面

建议先阅读下前面我的三篇文章。

webgl学习笔记一-绘图单点

webgl学习笔记二-绘图多点

webgl学习笔记三-平移旋转缩放

  下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘正方形,并且每次重绘时轻微地改变其角度。

demo

  • 吊下胃口

  • html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head> <script src="../../lib/cuon-matrix.js"></script> <body>
<canvas id="canvas" width="200px" height="200px"></canvas> </body>
</html>
  • JavaScript
<script>

    // 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n'; // 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n'; // Rotation angle (degrees/second)
var ANGLE_STEP = 45.0; function main() { // init gl
var gl = initCanvas(); // Initialize shaders
var shaderProgram = initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE).program; // Write the positions of vertices to a vertex shader
var n = initVertexBuffers(gl, shaderProgram);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
} // Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0, 0, 0, 1); // Get storage location of u_ModelMatrix
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix');
return;
} // Current rotation angle
var currentAngle = 0.0;
// Model matrix
var modelMatrix = new Matrix4(); // Start drawing
var tick = function () {
currentAngle = animate(currentAngle); // Update the rotation angle
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix); // Draw the triangle
requestAnimationFrame(tick, canvas); // Request that the browser ?calls tick
};
tick();
} // init cavas webgl context function initCanvas() { //获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('canvas');
//获取绘制二维上下文
var gl = canvas.getContext('webgl');
if (!gl) {
console.log("Failed");
return null;
}
return gl;
} // init shader
function initShader(gl, vshader_source, fshader_source) { //编译着色器 var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vshader_source);
gl.compileShader(vertShader); var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fshader_source);
gl.compileShader(fragShader); //合并程序
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertShader);
gl.attachShader(program, fragShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program); return { program: program
}
} function initVertexBuffers(gl, shaderProgram) {
var vertices = new Float32Array([
-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 4; // The number of vertices // Create a buffer object
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
} // Bind the buffer object to target
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// Write date into the buffer object
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // Assign the buffer object to a_Position variable
var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the assignment to a_Position variable
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n;
} function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
// Set the rotation matrix
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
modelMatrix.translate(0.35, 0, 0); // Pass the rotation matrix to the vertex shader
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements); // Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Draw the rectangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
} // Last time that this function was called
var g_last = Date.now(); function animate(angle) {
// Calculate the elapsed time
var now = Date.now();
var elapsed = now - g_last;
g_last = now;
// Update the current rotation angle (adjusted by the elapsed time)
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
return newAngle %= 360;
} main(); </script>

webgl学习笔记四-动画的更多相关文章

  1. C#可扩展编程之MEF学习笔记(四):见证奇迹的时刻

    前面三篇讲了MEF的基础和基本到导入导出方法,下面就是见证MEF真正魅力所在的时刻.如果没有看过前面的文章,请到我的博客首页查看. 前面我们都是在一个项目中写了一个类来测试的,但实际开发中,我们往往要 ...

  2. IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习

    IOS学习笔记(四)之UITextField和UITextView控件学习(博客地址:http://blog.csdn.net/developer_jiangqq) Author:hmjiangqq ...

  3. java之jvm学习笔记四(安全管理器)

    java之jvm学习笔记四(安全管理器) 前面已经简述了java的安全模型的两个组成部分(类装载器,class文件校验器),接下来学习的是java安全模型的另外一个重要组成部分安全管理器. 安全管理器 ...

  4. Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(四) indigo devices

    中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Pr ...

  5. Typescript 学习笔记四:回忆ES5 中的类

    中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...

  6. ES6学习笔记<四> default、rest、Multi-line Strings

    default 参数默认值 在实际开发 有时需要给一些参数默认值. 在ES6之前一般都这么处理参数默认值 function add(val_1,val_2){ val_1 = val_1 || 10; ...

  7. muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制

    目录 muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制 eventfd的使用 eventfd系统函数 使用示例 EventLoop对eventfd的封装 工作时序 runInLoo ...

  8. python3.4学习笔记(四) 3.x和2.x的区别,持续更新

    python3.4学习笔记(四) 3.x和2.x的区别 在2.x中:print html,3.x中必须改成:print(html) import urllib2ImportError: No modu ...

  9. Go语言学习笔记四: 运算符

    Go语言学习笔记四: 运算符 这章知识好无聊呀,本来想跨过去,但没准有初学者要学,还是写写吧. 运算符种类 与你预期的一样,Go的特点就是啥都有,爱用哪个用哪个,所以市面上的运算符基本都有. 算术运算 ...

随机推荐

  1. 关于使用READ TABLE语句

    READ tabe 是用来遍历内表,取第一条符合条件的记录. READ TABLE <itab> [INTO <wa>] WITH KEY <key> [BINAR ...

  2. # 20155224 实验三 敏捷开发与XP实践 实验报告

    20155224 实验三 敏捷开发与XP实践 实验报告 实验内容 XP基础 XP核心实践 相关工具 实验要求 没有Linux基础的同学建议先学习<Linux基础入门(新版)><Vim ...

  3. 学号20155311 2016-2017-2 《Java程序设计》第10周学习总结

    学号20155311 2016-2017-2 <Java程序设计>第10周学习总结 教材学习内容总结 网络编程 网络编程就是在两个或两个以上的设备(例如计算机)之间传输数据 计算机网络 路 ...

  4. 20155325 加分作业 实现pwd

    要求 1 学习pwd命令 2 研究pwd实现需要的系统调用(man -k; grep),写出伪代码 3 实现mypwd 4 测试mypwd 准备 思路 问题 1.如何获取当前目录的节点号 Linux ...

  5. 20155328 2016-2017-2 《Java程序设计》第四周学习总结

    学号 2016-2017-2 <Java程序设计>第四周学习总结 教材学习内容总结 继承:避免多各类间重复定义行为,extends关键字表示继承后再扩充原本没有的行为.如果没有使用exte ...

  6. c++ 全局变量

    一.全局变量 声明 全局变量的定义和一般变量定义相同,不同的就是它的位置.一般会放在所有共享函数的前边. 作用 在函数间共享数据. 二.全局变量的运用 三.作业: 写出代码运行结果: ; //0 in ...

  7. Qt开发者关于QThread的咆哮——你们都用错了

    Qt开发者关于QThread的咆哮——你们都用错了 我们(Qt用户)正广泛地使用IRC来进行交流.我在Freenode网站挂出了#qt标签,用于帮助大家解答问题.我经常看到的一个问题(这让我不厌其烦) ...

  8. 【转载】CPU阿甘

    原文:CPU阿甘  前言 上帝为你关闭了一扇门,就一定会为你打开一扇窗这句话来形容我最合适不过了.我是CPU, 他们都叫我阿甘, 因为我和<阿甘正传>里的阿甘一样,  有点傻里傻气的.上帝 ...

  9. js页面动态时间展示

    效果图: 具体代码 js代码 <script type="text/javascript"> var t = null; t = setTimeout(time,100 ...

  10. Maven学习(十五)-----Maven常用命令

    一.Maven常用命令 1.1.Maven 参数 -D 传入属性参数  -P 使用pom中指定的配置  -e 显示maven运行出错的信息  -o 离线执行命令,即不去远程仓库更新包  -X 显示ma ...