不用预计算切向空间的Normal mapping
先贴出shader 吧 等有时间了 来阐述原理
// vertex shader
//varying vec3 ViewPosition;
//varying vec3 Normal; varying vec3 Vertex_UV;
varying vec3 Vertex_Normal;
varying vec3 Vertex_LightDir;
varying vec3 Vertex_EyeVec; void main(void)
{ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
Vertex_UV = gl_MultiTexCoord0.xyz ;
Vertex_Normal = gl_NormalMatrix*gl_Normal;
vec4 view_vertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
Vertex_LightDir = (gl_LightSource[].position - view_vertex).xyz;
Vertex_EyeVec = (-view_vertex).xyz ;
/*
vec4 MVM = (gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);
ViewPosition = MVM.xyz / MVM.w;
Normal = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
*/ }
//uniform sampler2D tex0; // color map
uniform sampler2D normalMap; // normal map //uniform int LightNum; varying vec3 Vertex_UV;
varying vec3 Vertex_Normal;
varying vec3 Vertex_LightDir;
varying vec3 Vertex_EyeVec; //out vec4 Out_Color; mat3 cotangent_frame(vec3 N, vec3 p, vec2 uv)
{
// get edge vectors of the pixel triangle
vec3 dp1 = dFdx( p );
vec3 dp2 = dFdy( p );
vec2 duv1 = dFdx( uv );
vec2 duv2 = dFdy( uv ); // solve the linear system
vec3 dp2perp = cross( dp2, N );
vec3 dp1perp = cross( N, dp1 );
vec3 T = dp2perp * duv1.x + dp1perp * duv2.x;
vec3 B = dp2perp * duv1.y + dp1perp * duv2.y; // construct a scale-invariant frame
float invmax = inversesqrt( max( dot(T,T), dot(B,B) ) );
return mat3( T * invmax, B * invmax, N );
} vec3 perturb_normal( vec3 N, vec3 V, vec2 texcoord )
{
// assume N, the interpolated vertex normal and
// V, the view vector (vertex to eye)
vec3 map = texture(normalMap, texcoord ).xyz;
map = map * ./. - ./.;
mat3 TBN = cotangent_frame(N, -V, texcoord);
return normalize(TBN * map);
} void main(void){ vec2 uv = Vertex_UV.xy; vec3 N = normalize(Vertex_Normal);
vec3 L = normalize(Vertex_LightDir);
vec3 V = normalize(Vertex_EyeVec);
vec3 PN = perturb_normal(N, V, uv); //float lambertTerm = dot(PN, L);
vec4 intensity=vec4(0.0,0.0,0.0,0.0); // 最终的颜色 vec3 vDir,lDir,hDir;
float NdotL,NdotHV; hDir = normalize(V + L) ;
NdotL = max(dot(PN, L), 0.0);
NdotHV = max(dot(PN, hDir), 0.0); intensity+= gl_LightSource[].ambient * 0.5 ;
intensity+= gl_LightSource[].diffuse * NdotL * 0.3 ; if(NdotL!=)
intensity += gl_LightSource[].specular * NdotL * pow(NdotHV,); gl_FragColor = intensity; }
最近做subsurface scattering ,发现normal mapping 根本加不上,因为SSS实质相当于对表面做了个平滑,细节再加也会被平滑掉。
后来想着把扰动后的normal 直接加在最终的SSS效果上,不过这样有个问题就是本来的法向图必须增强,因为在最终的效果上叠加法向图效果比较弱
不用预计算切向空间的Normal mapping的更多相关文章
- 基于预计算的全局光照(Global Illumination Based On Precomputation)
目录 基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL) The Split Sum Approximation 过滤环境贴图 预计算BRDF积分 预计算辐射度传输(Precomput ...
- 数据挖掘概念与技术15--为快速高维OLAP预计算壳片段
1. 论数据立方体预计算的多种策略的优弊 (1)计算完全立方体:需要耗费大量的存储空间和不切实际的计算时间. (2)计算冰山立方体:优于计算完全立方体,但在某种情况下,依然需要大量的存储空间和计算时间 ...
- Unity预计算光照的学习(速度优化,LightProb,LPPV)
1.前言 写这篇文章一方面是因为unity的微博最近出了关于预计算光照相关的翻译文章,另一方面一些美术朋友一直在抱怨烘培速度慢 所以抱着好奇的心态来学习一下unity5的PRGI预计算实时光照 2.基 ...
- Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开 ...
- 切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切 ...
- Unity Lighting - The Precompute Process 预计算过程(二)
The Precompute Process 预计算过程 In Unity, precomputed lighting is calculated in the background - eith ...
- 3DShader之法线贴图(normal mapping)
凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成 ...
- 翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: Fr ...
- 3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——高级篇
1.概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法.而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipm ...
随机推荐
- PHPExcel讀取excel數據
require_once 'PHPExcel.php'; $PHPReader = new PHPExcel_Reader_Excel2007(); $filePath = 'wjyl.xlsx'; ...
- Swift: 类与结构体
对比类与结构体 类与结构体有许多的相同点,它们都可以: 定义属性来存储值: 定义方法来提供功能: 定义下标操作: 定义初始化函数: 扩展它的默认的实现: 遵从协议: 类有一些额外的能力,但是结构体没有 ...
- C#使用DataSet类、DataTable类、DataRow类、OleDbConnection类、OleDbDataAdapter类编写简单数据库应用
//注意:请使用VS2010打开以下的源代码. //源代码地址:http://pan.baidu.com/s/1j9WVR using System; using System.Collections ...
- npm scripts 助力前端开发,实时刷新浏览器
用browser-sync或者lite-server来监控文件的改变,当文件改变时,就自动刷新浏览器. 用node-sass来实时编译scss文件. 用parallelshell来异步执行npm sc ...
- access的时间相关的查询
string sql = "select * from CONCURRENCY WHERE CONCURRENCY.DATE_FLAG BETWEEN cdate('2013-11-1', ...
- windows安装服务
我安装了windows服务的时候监控其他机子的时候,我在调试的时候用的是Account是其他用户是可以正常的,但是安装成服务的时候,老是被拒绝. 后来我将Account改成NetworkService ...
- Overload和Override的区别?
Overload和Override的区别? Override是重写:方法名称.参数个数,类型,顺序,返回值类型都是必须和父类方法一致的.它的关系是父子关系Overload是重载:方法名称不变,其余的都 ...
- PHP解析xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <ZIP_result> <result name= ...
- 关于android应用闪屏的几种情况
1.主菜单进入某应用闪屏: 常见是一个空的activity作为launcher属性,实际上它什么事业没干,真正干事情的是从它通过intent启动的activity. 例子: public class ...
- 当OOP语言RAII特性发展到functional形式的极致
本文主要站在C++程序员的思维角度思量. functional之路 lambda表达式 lambda表达式,是一段代码片段.函数实现体中出现的可重用的代码块. 在C++之前,C语言最小可复用流程模块, ...