2D游戏编程3—GDI
WM_PAINT消息触发程序重新绘制界面,过程如下:
PAINTSTRUCT ps; // used in WM_PAINT
HDC hdc; // handle to a device context
case WM_PAINT:
{
hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
EndPaint(hwnd,&ps);
return(0);
} break;

beginpaint将需要重绘的区域存入ps的rcpaint中,ps定义结构如下:
typedef struct tagPAINTSTRUCT
{
HDC hdc; // graphics device context
BOOL fErase; // if TRUE then you must draw background
RECT rcPaint; // the RECT containing invalid region
BOOL fRestore; // internal
BOOL fIncUpdate; // internal
BYTE rgbReserved[32]; // internal
} PAINTSTRUCT;
其中RECT结构如下:
typedef struct _RECT
{
LONG left; // left edge if rectangle
LONG top; // upper edge of rectangle
LONG right; // right edge of rectangle
LONG bottom; // bottom edge of rectangle
} RECT;
GDI文字输出依靠DrawText和TextOut两个函数
例子:
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say no to MFC #include <windows.h> // include all the windows headers
#include <windowsx.h> // include useful macros
#include <mmsystem.h> // very important and include WINMM.LIB too!
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h> // DEFINES //////////////////////////////////////////////// // defines for windows
#define WINDOW_CLASS_NAME "WINCLASS1" // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
HWND main_window_handle = NULL; // globally track main window
HINSTANCE hinstance_app = NULL; // globally track hinstance // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,
UINT msg,
WPARAM wparam,
LPARAM lparam)
{
// this is the main message handler of the system
PAINTSTRUCT ps; // used in WM_PAINT
HDC hdc; // handle to a device context // what is the message
switch(msg)
{
case WM_CREATE:
{
// do initialization stuff here
// return success
return(0);
} break; case WM_PAINT:
{
// simply validate the window
hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
// you would do all your painting here
EndPaint(hwnd,&ps); // return success
return(0);
} break; case WM_DESTROY:
{ // kill the application, this sends a WM_QUIT message
PostQuitMessage(0); // return success
return(0);
} break; default:break; } // end switch // process any messages that we didn't take care of
return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam)); } // end WinProc // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
HINSTANCE hprevinstance,
LPSTR lpcmdline,
int ncmdshow)
{ WNDCLASSEX winclass; // this will hold the class we create
HWND hwnd; // generic window handle
MSG msg; // generic message // first fill in the window class stucture
winclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC |
CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
winclass.cbClsExtra = 0;
winclass.cbWndExtra = 0;
winclass.hInstance = hinstance;
winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
winclass.lpszMenuName = NULL;
winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
winclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // save hinstance in global
hinstance_app = hinstance; // register the window class
if (!RegisterClassEx(&winclass))
return(0); // create the window
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, // extended style
WINDOW_CLASS_NAME, // class
"GDI Text Printing Demo", // title
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
0,0, // initial x,y
400,400, // initial width, height
NULL, // handle to parent
NULL, // handle to menu
hinstance,// instance of this application
NULL))) // extra creation parms
return(0); // save main window handle
main_window_handle = hwnd; // get the dc and hold it
HDC hdc = GetDC(hwnd); // enter main event loop, but this time we use PeekMessage()
// instead of GetMessage() to retrieve messages
while(TRUE)
{
// test if there is a message in queue, if so get it
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
// test if this is a quit
if (msg.message == WM_QUIT)
break; // translate any accelerator keys
TranslateMessage(&msg); // send the message to the window proc
DispatchMessage(&msg);
} // end if // main game processing goes here // set the foreground color to random
SetTextColor(hdc, RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256)); // set the background color to black
SetBkColor(hdc, RGB(11,11,11)); // finally set the transparency mode to transparent
SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); // draw some text at a random location
TextOut(hdc,rand()%400,rand()%400, "GDI Text Demo!", strlen("GDI Text Demo!")); Sleep(10); } // end while // release the dc
ReleaseDC(hwnd,hdc); // return to Windows like this
return(msg.wParam); } // end WinMain ///////////////////////////////////////////////////////////
2D游戏编程3—GDI的更多相关文章
- 2D游戏编程7—星空案例
// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say ...
- 2D游戏编程6—windows程序模板
// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say ...
- 2D游戏编程5—锁定频率
核心利用win心跳函数GetTickCount利用差量锁定fps,如下代码锁定30fps,缺点为如果计算机不能以30fps运行,程序将低于30fps #define WIN32_LEAN_AND_ME ...
- 2D游戏编程4—Windows事件
windows消息传来的参数分解: Message: WM_ACTIVATE Parameterization: fActive = LOWORD(wParam); // act ...
- 2D游戏编程2--windows高级编程
windows应用程序布局 编译流程 响应菜单事件消息 菜单消息处理实例: LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wpar ...
- 2D游戏编程1--windows编程模型
一.创建一个windows程序步骤 1.创建一个windows类 2.创建一个事件处理程序 3.注册windows类 4.用之前创建的windows类创建一个窗口 5.创建一个主事件循环 二.存储 ...
- Windows游戏编程之从零开始d
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来 ...
- 3D游戏编程大师技巧──2D引擎的编译问题
接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<window ...
- 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记4——Direct3D编程基础
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥 ...
随机推荐
- 2016.08.07计算几何总结测试day2
T1 bzoj: [Usaco2010 OPen]Triangle Counting 数三角形 看到这个题n那么大, 于是想到极角排序搞一搞,然而排完序后立马懵逼,完全不知道接下来应该怎么写.... ...
- 安装会声会影x8后打不开的解决方法
操作系统:Windows 7 症状:双击程序图标后一直停留在购买介绍页,主程序界面一直无法打开 解决方法:删除系统补丁KB3126587和KB3126593
- Jquery 动态生成表单 并将表单数据 批量通过Ajax插入到数据库
利用Jquery 动态生成 Table 表单 之后利用each 方法来遍历所有文本框获取文本的value值 并通过Ajax 将数据 提交到Web服务里把数据插入数据库 Html页面 <!DOC ...
- Null Pointer --设计模式
在Joshua Bloch很有名的一本书<Effective in java>中建议不要在代码中返回空的collection/map/array,就像下面的代码一样: public Lis ...
- 【转】oracle Sequence
http://blog.csdn.net/zhoufoxcn/article/details/1762351 在oracle中sequence就是序号,每次取的时候它会自动增加.sequence与表没 ...
- CSS 常用命名
在前端开发中,规范使用 DIV+CSS 命名,可以增强团队合作提高开发效率,有利于页面后期的维护和优化. 1.页面结构 wrap:外套.包裹,用于最外层. wrapper:外套,用于页面外围控制整体布 ...
- 数据库MySQL与xls文件的互导
最近的一个项目需要将xls表导入到MySQL数据库中和将MySQL数据表导出到xls表中,在网上搜了很多资料,经过多次尝试终于实现了功能,废话不多说,在这粘贴出代码,希望可以帮到需要的朋友. 一.将. ...
- Python冒泡排序
冒泡排序,顾名思义,按照一定的规则,把数据一直排下去 直接上代码 import random def bubblesort(data): for i in range(len(data)-1,1,-1 ...
- Java多线程初学者指南(6):慎重使用volatile关键字
volatile关键字相信了解Java多线程的读者都很清楚它的作用,和sychnorized 一样用于多线程的同步.volatile关键字用于声明简单类型变量,如int.float.boolean等数 ...
- JS代码判断IE6,IE7,IE8,IE9的函数代码
JS代码判断浏览器版本,支持IE6,IE7,IE8,IE9!做网页有时候会用到JS检测IE的版本,下面是检测Microsoft Internet Explorer版本的三种代码 做网页有时候会用到JS ...