WM_PAINT消息触发程序重新绘制界面,过程如下:

PAINTSTRUCT    ps;    // used in WM_PAINT
HDC        hdc;    // handle to a device context

case WM_PAINT:
{
   hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
   EndPaint(hwnd,&ps);
   return(0);
} break;

beginpaint将需要重绘的区域存入ps的rcpaint中,ps定义结构如下:

typedef struct tagPAINTSTRUCT
{
HDC  hdc;        // graphics device context
BOOL fErase;     // if TRUE then you must draw background
RECT rcPaint;    // the RECT containing invalid region
BOOL fRestore;   // internal
BOOL fIncUpdate; // internal
BYTE rgbReserved[32]; // internal
} PAINTSTRUCT;

其中RECT结构如下:

typedef struct _RECT
{
LONG left;   // left edge if rectangle
LONG top;    // upper edge of rectangle
LONG right;  // right edge of rectangle
LONG bottom; // bottom edge of rectangle
} RECT;

 

GDI文字输出依靠DrawText和TextOut两个函数

例子:

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN  // just say no to MFC

#include <windows.h>   // include all the windows headers
#include <windowsx.h> // include useful macros
#include <mmsystem.h> // very important and include WINMM.LIB too!
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h> // DEFINES //////////////////////////////////////////////// // defines for windows
#define WINDOW_CLASS_NAME "WINCLASS1" // GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
HWND main_window_handle = NULL; // globally track main window
HINSTANCE hinstance_app = NULL; // globally track hinstance // FUNCTIONS //////////////////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,
UINT msg,
WPARAM wparam,
LPARAM lparam)
{
// this is the main message handler of the system
PAINTSTRUCT ps; // used in WM_PAINT
HDC hdc; // handle to a device context // what is the message
switch(msg)
{
case WM_CREATE:
{
// do initialization stuff here
// return success
return(0);
} break; case WM_PAINT:
{
// simply validate the window
hdc = BeginPaint(hwnd,&ps);
// you would do all your painting here
EndPaint(hwnd,&ps); // return success
return(0);
} break; case WM_DESTROY:
{ // kill the application, this sends a WM_QUIT message
PostQuitMessage(0); // return success
return(0);
} break; default:break; } // end switch // process any messages that we didn't take care of
return (DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam)); } // end WinProc // WINMAIN ////////////////////////////////////////////////
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hinstance,
HINSTANCE hprevinstance,
LPSTR lpcmdline,
int ncmdshow)
{ WNDCLASSEX winclass; // this will hold the class we create
HWND hwnd; // generic window handle
MSG msg; // generic message // first fill in the window class stucture
winclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
winclass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC |
CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
winclass.lpfnWndProc = WindowProc;
winclass.cbClsExtra = 0;
winclass.cbWndExtra = 0;
winclass.hInstance = hinstance;
winclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
winclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
winclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
winclass.lpszMenuName = NULL;
winclass.lpszClassName = WINDOW_CLASS_NAME;
winclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); // save hinstance in global
hinstance_app = hinstance; // register the window class
if (!RegisterClassEx(&winclass))
return(0); // create the window
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, // extended style
WINDOW_CLASS_NAME, // class
"GDI Text Printing Demo", // title
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,
0,0, // initial x,y
400,400, // initial width, height
NULL, // handle to parent
NULL, // handle to menu
hinstance,// instance of this application
NULL))) // extra creation parms
return(0); // save main window handle
main_window_handle = hwnd; // get the dc and hold it
HDC hdc = GetDC(hwnd); // enter main event loop, but this time we use PeekMessage()
// instead of GetMessage() to retrieve messages
while(TRUE)
{
// test if there is a message in queue, if so get it
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
// test if this is a quit
if (msg.message == WM_QUIT)
break; // translate any accelerator keys
TranslateMessage(&msg); // send the message to the window proc
DispatchMessage(&msg);
} // end if // main game processing goes here // set the foreground color to random
SetTextColor(hdc, RGB(rand()%256,rand()%256,rand()%256)); // set the background color to black
SetBkColor(hdc, RGB(11,11,11)); // finally set the transparency mode to transparent
SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); // draw some text at a random location
TextOut(hdc,rand()%400,rand()%400, "GDI Text Demo!", strlen("GDI Text Demo!")); Sleep(10); } // end while // release the dc
ReleaseDC(hwnd,hdc); // return to Windows like this
return(msg.wParam); } // end WinMain ///////////////////////////////////////////////////////////

2D游戏编程3—GDI的更多相关文章

  1. 2D游戏编程7—星空案例

    // INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say ...

  2. 2D游戏编程6—windows程序模板

    // INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // just say ...

  3. 2D游戏编程5—锁定频率

    核心利用win心跳函数GetTickCount利用差量锁定fps,如下代码锁定30fps,缺点为如果计算机不能以30fps运行,程序将低于30fps #define WIN32_LEAN_AND_ME ...

  4. 2D游戏编程4—Windows事件

    windows消息传来的参数分解: Message: WM_ACTIVATE Parameterization: fActive      = LOWORD(wParam);       // act ...

  5. 2D游戏编程2--windows高级编程

      windows应用程序布局 编译流程 响应菜单事件消息 菜单消息处理实例: LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wpar ...

  6. 2D游戏编程1--windows编程模型

    一.创建一个windows程序步骤 1.创建一个windows类 2.创建一个事件处理程序 3.注册windows类 4.用之前创建的windows类创建一个窗口 5.创建一个主事件循环   二.存储 ...

  7. Windows游戏编程之从零开始d

    Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来 ...

  8. 3D游戏编程大师技巧──2D引擎的编译问题

    接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<window ...

  9. 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记4——Direct3D编程基础

    第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥 ...

随机推荐

  1. IOS 学习笔记 2015-03-20 OC-数值类型

    一 定义 在Objective-C中,我们可以使用c中的数字数据类型,int.float.long等.它们都是基本数据类型,而不是对象.也就是说,不能够向它们发送消息.然后,有些时候需要将这些值作为对 ...

  2. 《精通CSS-高级Web标准解决方案》阅读计划

    第一周     第1章 基础知识 1 第2章 为样式找到应用目标 1 第3章 可视化格式模型 1 第4章 背景图像效果 1       第二周     第5章 对链接应用样式 1 第6章 对列表应用样 ...

  3. 四层运维工具nc

        nc命令全名为netcat,顾名思义就是通过TCP或UDP从网络读写数据. 很多事情不一定非得抓包,nc也能发挥巨大作用. 1.传输文件 使用<>重定向符(只适用单文件,不推荐.失 ...

  4. ubuntu下怎么合并windows下分割的zip包

    cat ziptest.z* > google_bak.zip 点击打开链接http://blog.51yip.com/linux/988.html

  5. java 面向对象——进度1

    面向对象:1,面向对象和面向过程思想.        面向对象强调的是对象实例.    面向过程强调的是动作.    对象将动作进行封装.    在问题领域中,我们先去找的都是涉及的对象,    然后 ...

  6. mui H5 js动态添加不同类型的数据

    html页面需要添加的页面的数据格式 <ul class="mui-table-view" id="OA_task_1"> <li class ...

  7. CentOS系统安全配置

    http://down.51cto.com/data/318797 http://www.centos.bz/2011/07/centos-system-security-configure/ htt ...

  8. jquery插件----文件上传uploadfile

    使用了一款jquery上传的插件,ajax上传,可以显示上传的进度,高可配性,简要记录. 插件地址http://hayageek.com/docs/jquery-upload-file.php git ...

  9. Poco版信号槽

    #include "Poco/BasicEvent.h"#include "Poco/Delegate.h"#include <iostream> ...

  10. 树莓派-交叉编译环境搭建(Eclipse)

    转自别人的文章(http://www.cnblogs.com/emouse/archive/2013/06/07/3124063.html),一些看不清楚的图片替换了一下. In this blog  ...