shader如下:

Shader "Custom/Reflection"
{
Properties
{
_Cubemap("Cubemap", Cube) = "" {}
_ReflectionAmount("Reflection Amount", Range(, )) = 0.5
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
Cull Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" samplerCUBE _Cubemap;
float _ReflectionAmount; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float3 normal : NORMAl;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed3 albedo = i.color.rgb; fixed3 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; float3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
fixed3 diffuse = albedo * _LightColor0.rgb * max(, dot(worldLight, i.worldNormal)); float3 worldView = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);
float3 refDir = reflect(-worldView, i.worldNormal);
fixed3 refCol = texCUBE(_Cubemap, refDir); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); fixed3 col = ambient + lerp(diffuse, refCol, _ReflectionAmount) * atten; return fixed4(col, );
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}

效果如下:

Unity shader学习之反射的更多相关文章

  1. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  2. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  3. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理

    1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ...

  4. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

    一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubSha ...

  5. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  6. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

  7. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

  8. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-渐变纹理

    纹理可以用来存储任何表面属性. 可以通过使用渐变纹理来实现插画风格的渲染效果. 这项技术是由Valve公司提出的.Valve使用它来渲染游戏中具有插画风格的角色. 我们使用半兰伯特模型计算漫反射. 因 ...

  9. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

    高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...

随机推荐

  1. 知乎如何基于开源Druid打造下一代数据平台?

    https://mp.weixin.qq.com/s/WXA_Pn5xwlL-cA4JaGRw6Q

  2. H2O 网址

    使用pysparking的一个例子 http://docs.h2o.ai/h2o-tutorials/latest-stable/tutorials/sparkling-water/index.htm ...

  3. BTree和B+Tree详解

    https://www.cnblogs.com/vianzhang/p/7922426.html B+树索引是B+树在数据库中的一种实现,是最常见也是数据库中使用最为频繁的一种索引.B+树中的B代表平 ...

  4. 查找->动态查找表->键树(无代码)

    文字描述 键树定义 键树又叫数字查找树,它是一棵度大于或等于2的树,树中的每个结点中不是包含一个或几个关键字,而是只含有组成关键字的符号.例如,若关键字是数值,则结点中只包含一个数位:若关键字是单词, ...

  5. LeetCode 509 Fibonacci Number 解题报告

    题目要求 The Fibonacci numbers, commonly denoted F(n) form a sequence, called the Fibonacci sequence, su ...

  6. python摸爬滚打之day06----小数据池、编码解码

    1.小数据池 代码块:  一个模块, 一个函数, 一个类, 甚至每一个command命令都是一个代码块. 一个文件也是一个代码块.而不需要创建一个新的数据. 这样会节省更多的内存区域. 在cmd命令行 ...

  7. Vue中父子组件执行的先后顺序

    Vera   Vue中父子组件执行的先后顺序探讨(转载) 前几天,朋友向我提出了一个关于Vue中父子组件执行的先后顺序问题,相信很多朋友在学习的过程中也会遇到这个问题,所以我就在此提出我自己的一些小看 ...

  8. ubuntu上解压目录里的文件到指定文件夹

    去除目录结构加上 --strip-components N 如: 压缩文件eg.tar 中文件信息为 src/src/src/eg.txt 运行 tar -xvf eg.tar --strip-com ...

  9. caz,数字证书,公钥

    如何有效检查证书有效性? https://www.jianshu.com/p/f4a37da10c53 自签名的https证书是不安全的 https://www.cnblogs.com/liyy201 ...

  10. Vue main.js 文件中全局组件注册部分

    在 \src\components\index.js 文件中export组件 import HeaderList from './HeaderList' import HeaderMenu from ...