接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中。要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它。

一. 创建一个从Character类继承的类

从基本框架类继承是很简单的:
1) 在项目中打开你的UE4编辑器。

2) 在文件,选择“新建C++类”。

3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承。不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承。

4) 点击继续,然后你可以命名这个类。这里我们将其命名为Avatar。

5) 最后点击创建类来使用代码创建这个类。

6) 然后UE4会自动运行你的VS项目。我们在项目解决方案中打开Avatar.h文件:

Avatar.h是这样的:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "GameFramework/Character.h"
#include "Avatar.generated.h"

UCLASS()
class MYFIRSTCODE_API AAvatar : public ACharacter
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this character's properties
	AAvatar();

	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

	// Called every frame
	virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

};

UCLASS()和GENERATED_UCLASS_BODY()都是UE4定义好的宏,UCLASS()宏使得你的C++代码在UE4编辑器中可用。GENERATED_UCLASS_BODY()会适当处理你的类函数成为一个UE4类。现在你不需要彻彻底底地搞清楚它们的工作原理,你只需要确保它们在正确的位置出现。

二. 为角色创建一个模型

现在我们avatar是继承了角色类,但是还需要给角色赋予一个模型。我们可以从UE4的商城找免费的模型,步骤如下:

1) 点击工具栏的市场,进入UE4的商城。

2) 在类别中选择角色,找到一个名字叫Animation Starter Pack的免费资源包,点击进去。

4) 点击下图中的免费按钮添加到库里面。(可能加载有点慢,耐心等待,我加载了几分钟呢)

5) 下载完后点击库,点击“添加到工程”。

6) 在新窗口中,选择Demo1,然后点击添加到项目。

7) 现在,我们可以找到刚才添加的资源,在内容浏览器点击选择路径:

8) 选择AnimStarterPack文件夹:

三 在运行时改变载入的资源

载入网格通常情况下,如果使用C++代码来指定要载入的资源,这是一种硬编码的坏习惯。在运行程序的时候,如果资源发生了改变,则程序不会做出改变。更好的做法是,可以在运行时改变载入的资源。

下面我们从C++类中创建一个蓝图:
1) 在菜单栏中的窗口-开发者工具-类别查看器。

2) 在类别查看器中,右击Avatar,选择创建蓝图类。(如果找不到Avatar,请关闭UE4编辑器,再重新打开)

3) 在下方输入蓝图类名称(我这里是BP_Avatar),点击保存。然后会来到蓝图编辑器:

4) 在左上角的组件窗口中,选择Mesh:

5) 在右侧的细节面板中,在Mesh选项卡中,选择下拉按钮,然后点击视图选项,点击显示引擎内容,再选择TutorialTPP。

6) 这时候碰撞体看起来是这样的,模型和碰撞体是对不上的:

7) 然后我们通过W、E、R快捷键变换模型,使之近似地包围在碰撞体里面。如果碰撞胶囊体不够大,你可以点击组件的CapsuleComponent,然后在细节面板的Shape调节胶囊体大小:

8) 然后我们可以关闭窗口。在内容浏览器中将BP_Avatar拖放到场景中。

四 添加动画动作

添加动画你可以看到人物模型是呈T型的,3D建模/动画师通常都会让人物默认状态下摆T型,因为此时这可以使得人物做出各种各样的动作。

1) 双击内容浏览器的BP_Avatar,重新打开蓝图编辑器。

2) 在上方选项卡中点击视口,然后选择Mesh,在右侧的细节面板中的Animation选项中的Anim Blueprint Generated Class中选择UE4ASP_Hero_AnimBlueprint。

这样就完成了一个模型的动画添加了,关于动画的更多细节,我们在后面的教程中会深入探讨。

五 添加摄像机

为了使得我们有一个第三人称视角,我们给该角色添加上摄像机以追随该角色。

1) 在组件中进行如下的步骤:

2) 移动摄像机并旋转角色到如下状态(注意角色的蓝色箭头是角色的前进方向,所以要使得摄像机和角色自身的朝向都要面对着蓝色箭头):


3) 点击工具栏的保存。

现在的角色还不能被控制,我们下一节继续讲如何编写C++代码来控制角色。

游戏开发之UE4添加角色到场景中的更多相关文章

  1. 3D游戏开发之UE4中的集合:TSet容器

    好久没有更新了,最近一直在老家过年,网络不通的,今天才有时间更新一集. 一.TSet<T>是什么 UE4中,除了TArray动态数组外,还提供了各种各样的模板容器.这一节,我们就介绍集合容 ...

  2. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...

  3. [整理]Unity3D游戏开发之Lua

    原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...

  4. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  6. iOS游戏开发之UIDynamic

    iOS游戏开发之UIDynamic 简介 什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 ...

  7. [Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  8. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  9. Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)

    Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...

随机推荐

  1. css3的::selection属性

    大家都知道浏览器对选中的文本默认样式都是统一的,Windows下是一个深蓝色的背景,白字的前景,而在Mac下是一个淡蓝色背景,白色字体,就如上图所展示的一样,自从有了这个“::selection”选择 ...

  2. 那些学些网址_jquery初学知识

    http://www.cnblogs.com/mingmingruyuedlut/archive/2011/10/18/2216553.html(ajax)http://www.enet.com.cn ...

  3. 使用strace+pstack利器分析程序性能

    引言 有时我们需要对程序进行优化.减少程序响应时间.除了一段段地对代码进行时间复杂度分析,我们还有更便捷的方法吗? 若能直接找到影响程序运行时间的函数调用,再有针对地对相关函数进行代码分析和优化,那相 ...

  4. mac home/end/pageup/pageDown

    home:按fn+左键 end:按fn+右键 pageup:按fn+上键 pagedown:按fn+下键

  5. swift之向ftp服务器传文件

    在 mac 上如何使用 xcode, swift 语言开发一个向 ftp 服务器上传文件的工具? 使用的是第三方库 Rebekka,下载地址为:https://github.com/Constanti ...

  6. keystone policy.json 的学习总结

    keystone的policy.json文件位于:/etc/keystone/policy.json 其内容如下: 1 { 2 "admin_required": "ro ...

  7. javascript面向对象一:函数

    Arguments对象 <script type="text/javascript"> /* Arguments对象: * 在Java中存在函数的重载现象. * 节省了 ...

  8. java丢手帕 约瑟夫问题

    一.问题描述:     n个人围成一个圈,编号为1~n,从第一号开始报数,报到3的倍数的人离开,一直数下去,直到最后只有一个人,求此人编号. 二.问题提示:  使用一维数组,数组元素初始为1,从1开始 ...

  9. iOS10适配——错误:Code=3000

    error : Error Domain=NSCocoaErrorDomain Code=3000 "未找到应用程序的“aps-environment”的权利字符串" UserIn ...

  10. 从内存中加载DLL Delphi版(转)

    源:从内存中加载DLL DELPHI版 原文 : http://www.2ccc.com/article.asp?articleid=5784 MemLibrary.pas //从内存中加载DLL D ...