好吧好吧,又谈到这个问题了,其实早就想写这个博客了,犹豫了好久。在设计游戏的时候我本人是很排斥什么游戏架构设计,mvc什么的,我只想马上动手就把自己的游戏玩法最快的用代码敲出来,还不会出无法挽回的错误,那么下面的步骤可以帮助你构建一个简单的游戏模式架构。

一。首先是数据存储类,如GameManager,UIManager,SoundManager等这些类,这些类是不销毁的,由于这些类为物体组件,用普通的单例模式容易出现实例化的冲突,因此可以首先加载一个数据场景,间隔一段时间后加载第二个正式场景,以后最多的返回也只能返回到第二场景,这样就解决了冲突问题

二。分场景控制类,每个场景中有可能要进行不同的复杂的控制,比如播放个动画,选择角色什么的。比如UI场景,该场景中主要以UI功能为主,设置音量,选择角色什么的,都在该场景中进行,因此可以用个UIScene类的做一些特殊的控制;正式游戏场景,比如在UI场景选择好了敌人,那么现在进入正式打击敌人,冒险什么的,可以建立一个PlayScene场景,该场景用来控制播放个动画次序什么的各种操作。

三。通用类的作用,比如UI控制中物体的隐藏与出现,跳转到另一个场景的操作,销毁物体的操作这些可以用一个GeneralController的集成这些函数,然后作为组件的形式添加到需要的分场景的场景控制的物体上,这一点尤其对UGUI的添加事件很有效。

四。观察者类与数据存储类的静态变量。比如游戏加载后要把当前的语言或者音量设置到相关物体上,那么寻找携带这些数据的Manange类的方式有自带的Find相关类;或者使用数据存储类的instance静态变量,判断该静态变量是否为真,如果为真,那么就说明该类的物体存在,直接调用该静态变量获取到相关需要的数据。因此相比较而言,使用instance静态变量更加可靠高效

五。查找多个物体的问题,为多个物体设置数据。这里涉及到在场景中寻找具有相同标签或者拥有相同组件的物体,这里最好的方式是为每个相同组件的物体添加一个观察者组件,该组件用于当物体生成时,调用相关的管理类,将自己存放到管理类的存储列表中,这样管理类就不用在场景中使用FInd方法去寻找这些物体了。

六。对象池。这里并非这篇博客主要内容,只是做个提醒,因为抛开性能问题,上面的的五条对一般游戏来说足够了。对一些长期生成的物体如子弹等最好做成一个对象池,从而提高机器性能。

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