[Unity]用PropertyDrawer自定义struct/class的外观
一般来说,当我们要扩展编辑器时,我们会从Editor类继承,为自己的MonoBehaviour实现不同的外观。
但是如果有一个struct/class,在许多地方被使用,Unity默认的外观又不够好看,此时想修改它的外观,就需要使用PropertyDrawer了。

上图是一个Monobehaviour中包含一个简单的struct(TileCoord类),包含两个int,但是显示效果十分别扭。

实现对应的PropertyDrawer后
相对于Editor类可以修改MonoBehaviour的外观,我们可以简单的理解PropertyDrawer为修改struct/class的外观的Editor类。
实现上面的效果的代码如下
[CustomPropertyDrawer(typeof(TileCoord))]
public class TileCoordEditor : PropertyDrawer {
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {
var x = property.FindPropertyRelative("x");
var y = property.FindPropertyRelative("y");
float LabelWidth = EditorGUIUtility.labelWidth;
var labelRect = new Rect(position.x, position.y, LabelWidth, position.height);
var xRect = new Rect(position.x + LabelWidth, position.y, (position.width - LabelWidth) / 2 - 20, position.height);
var yRect = new Rect(position.x + LabelWidth + (position.width - LabelWidth) / 2 - 20 , position.y, (position.width - LabelWidth) / 2 - 20, position.height);
EditorGUIUtility.labelWidth = 12.0f;
EditorGUI.LabelField(labelRect, label);
EditorGUI.PropertyField(xRect, x);
EditorGUI.PropertyField(yRect, y);
EditorGUIUtility.labelWidth = LabelWidth;
}
//需要自定义高度
// public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label) {
// return
// }
}
可以看到跟继承Editor的操作很相似。不过额外在OnGUI提供了三个参数,依次解释一下:
position:该属性在Editor中被分配到的位置、大小。注意这里的x,y对应的是左上角,跟游戏中的左下角不同(因为Inspector是从上到下绘制)。大小的宽度由Inspector的宽度决定,而高度需要通过在类中override一个方法来自定义高度,否则默认为一行高。
property:待绘制的属性本身。Unity在编辑器的API中大部分的实际的值都是用一个SerializedProperty表示的,实际上就是对值的一个包装。通过这个包装,当我们修改值的时候,Unity可以知道这次操作,类似刷新界面、Undo、prefab修改之类的信息都可以帮我们处理好。坏处在于我们得通过类似FindPropertyRelative的方法,用字符串去寻找内部的值(SerializedProperty是个嵌套结构,内部的数据也是SerializedProperty)。在Unity升级C#来支持nameof之前,我们只能尽量避免修改字段的名字了。同时,我们绘制这些property的时候可以直接用EditorGUI.PropertyField(property),而不用类似的 x = EditorGUI.IntField(x)这样的调用。
label:这个值在MonoBehaviour里的字段名。
另外,在PropertyDrawer中不能使用带Layout的类,即EditorGUILayout、GUILayout。( http://answers.unity3d.com/questions/661360/finally-a-solution-cant-use-guilayout-stuff-in-pro.html )用了的话会报个迷之错误。不过似乎并不是bug,而是设计如此(不允许PropertyDrawer用Layout)。
最后说一下EditorGUIUtility.labelWidth的使用。
我在最开始实现这个PropertyDrawer时,代码如下
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {
var x = property.FindPropertyRelative("x");
var y = property.FindPropertyRelative("y");
float LabelWidth = 50;
var labelRect = new Rect(position.x, position.y, LabelWidth, position.height);
var xRect = new Rect(position.x + LabelWidth, position.y, (position.width - LabelWidth) / 2 , position.height);
var yRect = new Rect(position.x + LabelWidth + (position.width - LabelWidth) / 2 , position.y, (position.width - LabelWidth) / 2 , position.height);
EditorGUI.LabelField(labelRect, label);
EditorGUI.PropertyField(xRect, x);
EditorGUI.PropertyField(yRect, y);
}
最后效果如下

可以看到,int的输入框被两个label挤到了右边。而我想要的效果是类似Box Collider2D里的那种样式。

而我们用PropertyField绘制的时候,并没有设置Label宽度的办法。
随后找到资料,发现EditorGUIUtility.labelWidth这个属性。代表的是Label的宽度。比较奇葩的是它是一个可写的属性,修改之后,之后绘制的label的宽度就变成了写进去的值了。不得不说,包括indentLevel在内,这些API设计的都很有想法。
最后解决办法就是在PropertyField绘制之前,先把labelWidth改小,这样绘制出来的PropertyField前面的Label宽度就变小了。绘制完之后调回去即可。
[Unity]用PropertyDrawer自定义struct/class的外观的更多相关文章
- Unity 编辑器扩展自定义窗体
这次看见Unity还可以自定义弹出窗体,让我很好奇.于是就去网上找文章看了看. 如果想自定义窗体需要把类放入Editor文件夹下面. 代码如下: using UnityEngine; using Un ...
- 自定义QT窗口部件外观之QStyle
自定义QT窗口部件外观 重新定义Qt内置窗口部件的外观常用的方法有两种:一是通过子类化QStyle 类或者预定义的一个样式,例如QWindowStyle,来定制应用程序的观感:二是使用Qt样式表. Q ...
- 【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧
写在前面 之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量,控制一些代码的执行.我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板,就像Unity为Standard Shader写材质面板一样( ...
- Unity 扩展属性自定义绘制
这么晚了准备睡觉的时候,去学习了一会. 发现一个标题好奇的点进去. 居然是自定义绘制属性. 在前几天这个问题把我难住了,没想到几分钟就能解决的问题. 我花了半天时间使用反射去解决... 如果我们想 ...
- Unity编辑器:自定义编辑器样式——GUIStyle
通过GUIStyle,可以自定义Unity编辑器的样式. GUIStyle可以new一个全新的实例,这样,需要自己处理所有自己需要的效果. GUIStyle还可以基于已经存在的实例new一个新的实例, ...
- golang自定义struct字段标签
原文链接: https://sosedoff.com/2016/07/16/golang-struct-tags.html struct是golang中最常使用的变量类型之一,几乎每个地方都有使用,从 ...
- 2、以自定义struct或struct指针作为map的Key
若干问题: struct Node { int k, b; friend bool operator <(Node a, Node b) { return a.k < b.k; } }no ...
- unity中使用自定义shader进行光照贴图烘培无法出现透明度的坑爹问题
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏 ...
- 【Android】9.3 自定义列表视图的外观
分类:C#.Android.VS2015: 创建日期:2016-02-18 一.简介 自定义的列表视图通常用Resources/Layout文件夹下的axml文件中的资源来声明,适配器则通过Id去加载 ...
随机推荐
- ZooKeeper server &&client
写了一个关于zookeepeer应用的简单demo 服务端定时的向zookeeper集群注册,客户端监听zookeeper服务节点变化,一旦变化,立刻响应,更新服务端列表 服务端代码: #includ ...
- ACM 第一天
标签库元素: 队列<queue> FIFO 栈 <stack> FICO 集合 set 不定长数组 vector 映射 map Maximum Multiple Time ...
- iOS- 利用UIImageView自己整了个不会说话的汤姆猫
1.实现思路 先说说我实现它的主要思路,很简单,主要利用UIImageView连续动画播放,和按钮的点击事件,就可以完成了这么一个简单的不会说话的汤姆猫. 2.实现细节 2.1.加载本地字典里保存的本 ...
- iOS-开发过程中应用间跳转问题
- css那些事儿3 列表与浮动
一 列表 列表默认为行内块元素,具有宽高,当一个非块元素是无法应用宽高的,比如a 1 有序列表 有ol li组成,其中li为列表项,列表的ol子元素务必为li元素标签,li子内容支持列表任意嵌套,有 ...
- 3ds Max学习日记(八)
再来更新一波学习进度. 之前玩了一下3dsmax里的灯光,不过由于和教程里的版本不同,教程里的我的没有,我有的教程又没有,所以只能瞎jb玩一玩. 最近又想建个人物模型玩玩,于是上网搜一下有 ...
- PAT L1-048 矩阵A乘以B
https://pintia.cn/problem-sets/994805046380707840/problems/994805082313310208 给定两个矩阵A和B,要求你计算它们的乘积矩阵 ...
- Node js路由
/* 要为程序提供请求的 URL 和其他需要的 GET 及 POST 参数,随后程序需要根据这些数据来执行相应的代码. 因此,需要查看 HTTP 请求,从中提取出请求的 URL 以及 GET/POST ...
- xpath教程三---逐层检索和全局检索
本节主要介绍用xpath来描述html的层级关系 主要使用到的知识点如下: 单独的一个点 .,表示当前位置 两个点 ..,表示上一级父标签的位置 单独的一个斜杠 /,表示只检索下面一级 单独的两个斜杠 ...
- [剑指Offer] 62.二叉搜索树的第k个结点
题目描述 给定一颗二叉搜索树,请找出其中的第k大的结点.例如, 5 / \ 3 7 /\ /\ 2 4 6 8 中,按结点数值大小顺序第三个结点的值为4. [思路]遍历二叉搜索树,存入一个vector ...