现实生活中:

运动场物理仿真器

跑步物理仿真行为

人==仿真元素

创建步骤:

1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围

2.创建物理仿真行为,并且指定仿真元素

3.将物理仿真行为添加到仿真器中

Demo:

#pragma mark -懒加载,创建物理仿真器,并且指定仿真范围

- (UIDynamicAnimator*)dynamicAni

{

   if(!_dynamicAni) {

     // 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围

     _dynamicAni= [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:self.view];

     }

   return_dynamicAni;

}
#pragma mark -点击屏幕响应事件
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
{ //获取当前触摸手指,以及位置 //UITouch *touch = [touches anyObject]; //CGPoint point = [touch locationInView:self.view]; //重力
[self gravity]; //碰撞
//[self collision]; //吸附
//[self snapWithPoint:point];
}
#pragma mark -重力
- (void)gravity
{
// 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围 // 2.创建物理仿真行为,并且指定仿真元素
UIGravityBehavior*gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[self.purView]]; //设置重力的方向
//gravity.gravityDirection = CGVectorMake(1, 0);
//gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, -1);
//gravity.gravityDirection = CGVectorMake(1, 1); //设置重力的角度
//gravity.angle = M_PI_2; //设置重力的加速度
//gravity.magnitude = 100.0; // 3.将物理仿真行为添加到仿真器中
[self.dynamicAni addBehavior:gravity];
}
#pragma mark -碰撞,有重力方能碰撞
- (void)collision
{
// 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围
// 2.创建物理仿真行为,并且指定仿真元素
// 2.1创建重力仿真行为
UIGravityBehavior*gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[self.purView]];
gravity.magnitude=3; // 2.2创建碰撞仿真行为
UICollisionBehavior*collision = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[self.purView,self.redView]]; //碰撞模式
//collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeItems; //是否设置碰撞的边界,默认边界为物理仿真器边界
//collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES; //添加直线边界
//[collision addBoundaryWithIdentifier:@"line" fromPoint:CGPointMake(0, 400) toPoint:CGPointMake(320, 500)]; //添加图形的边界,贝赛尔曲线边界
UIBezierPath*path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:self.view.frame]; [collision addBoundaryWithIdentifier:@"rect" forPath:path]; // 3.将物理仿真行为添加到仿真器中
[self.dynamicAni addBehavior:gravity];
[self.dynamicAni addBehavior:collision];
}
#pragma mark -吸附
- (void)snapWithPoint:(CGPoint)point
{
// 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围
// 2.创建物理仿真行为,并且指定仿真元素
UISnapBehavior*snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.purViewsnapToPoint:point]; //设置吸附行为的"减震", 0.0~1.0
snap.damping=.5; //注意:使用吸附行为,默认只有一次,如若想要多次必须移除之前的行为再重新添加
[self.dynamicAni removeAllBehaviors]; // 3.将物理仿真行为添加到仿真器中
[self.dynamicAni addBehavior:snap];
}
#pragma mark - QZone
- (void)QZoneAnimation
{
UIButton *addButton = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeContactAdd]; addButton.center=CGPointMake(kScreenW/2,kScreenH-50); [addButton addTarget:self action:@selector(addButtonAction) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [self.view addSubview:addButton]; //初始化弹出的控件
UIView*view1 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0,20,20)];
view1.backgroundColor= [UIColor greenColor];
view1.center=CGPointMake(kScreenW/2,kScreenH-50);
view1.tag=101; UIView*view2 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0,20,20)];
view2.backgroundColor= [UIColor purpleColor];
view2.center=CGPointMake(kScreenW/2,kScreenH-50);
view2.tag=102; UIView*view3 = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0,20,20)];
view3.backgroundColor= [UIColor cyanColor];
view3.center=CGPointMake(kScreenW/2,kScreenH-50);
view3.tag=103; [self.view insertSubview:view1 belowSubview:addButton];
[self.view insertSubview:view2 belowSubview:addButton];
[self.view insertSubview:view3 belowSubview:addButton];
}
#pragma mark - addButtonAction
- (void)addButtonAction
{
//吸附
//计算坐标
CGPoint point1 =CGPointMake(kScreenW/2-50,kScreenH-60-50);
CGPoint point2 =CGPointMake(kScreenW/2,kScreenH-60-100);
CGPoint point3 =CGPointMake(kScreenW/2+50,kScreenH-60-50);
CGPoint point =CGPointMake(kScreenW/2,kScreenH-50); UIView *view1 = (UIView*)[self.view viewWithTag:101];
UIView *view2 = (UIView*)[self.view viewWithTag:102];
UIView *view3 = (UIView*)[self.view viewWithTag:103]; // 2.物理仿真行为
UISnapBehavior*snap1 = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:view1 snapToPoint:point1];
UISnapBehavior*snap2 = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:view2 snapToPoint:point2];
UISnapBehavior*snap3 = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:view3 snapToPoint:point3]; UISnapBehavior*snap4 = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:view1 snapToPoint:point];
UISnapBehavior*snap5 = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:view2 snapToPoint:point];
UISnapBehavior*snap6 = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:view3 snapToPoint:point]; if(_isSnap) { [self.dynamicAniremoveAllBehaviors]; // 3.将物理仿真行为添加到仿真器中
[self.dynamicAni addBehavior:snap1];
[self.dynamicAni addBehavior:snap2];
[self.dynamicAni addBehavior:snap3]; }else{ [self.dynamicAni removeAllBehaviors]; snap4.damping=.8;
snap5.damping=.8;
snap6.damping=.8; // 3.将物理仿真行为添加到仿真器中
[self.dynamicAni addBehavior:snap4];
[self.dynamicAni addBehavior:snap5];
[self.dynamicAni addBehavior:snap6];
}
_isSnap= !_isSnap;
}

重力:

碰撞:

吸附:

分散:

UIDynamic-吸附-重力-碰撞-物理仿真动画的更多相关文章

  1. UIDynamic(物理仿真)

    简介 什么是UIDynamic UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 如: 重力.弹性碰撞等现象 物理引 ...

  2. 常见行为:仿真&重力&碰撞&捕捉

    一.UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架.可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象,重力.弹性碰撞等,游戏开发中很常见,例如愤怒的小鸟. 二.UI ...

  3. UIDynamic物理仿真

    UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象, 比如重力.弹性碰撞等现象,UIKit动力具有可组合.可重用和声明式 ...

  4. IOS开发-UIDynamic(物理仿真)简单使用

    UIDynamic是从IOS7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架,我们可以认为是一种物理引擎能模拟和仿真现实生活中的物理现象,比如重力,弹性碰撞等. 可以让开发人员远离物理公式的情况下,实现一 ...

  5. 【探索之路】机器人篇(5)-Gazebo物理仿真环境搭建_让机器人运动起来

    如果完成了前两步,那么其实我们已经可以去连接我们的现实中的机器人了. 但是,做机器人所需要的材料还没有到,所以我们这里先在电脑平台上仿真一下.这里我们用到的就算gazebo物理仿真环境,他能很好的和R ...

  6. [pixhawk笔记]8-半物理仿真环境

    通过半物理仿真,可以在不试飞的情况下对飞控的软硬件进行部分验证,下面结合文档对半物理仿真环境的搭建和运行进行学习.先跑起来再说. Pixhawk支持多轴和固定翼的仿真,多轴用jMavSim,固定翼用X ...

  7. HTML5重力感应小球冲撞动画实现教程

    今天我们来分享一款很酷的HTML5重力感应动画教程,这款动画可以让你甩动页面中的小球,小球的大小都不同,并且鼠标点击空白区域时又可以生成一定数量的小球.当我们甩动小球时,各个小球之间就会发生互相碰撞的 ...

  8. 上海敏行医学招聘物理仿真,3D图形人才

    工作职能: 1.开发医学虚拟手术中的柔体仿真引擎/图形效果 2.柔体仿真引擎.和引擎开发主工程师一起完善和改进仿真引擎的开发工作. 3.3D图形效果的改进. 职位要求: 1.本科以上学历,1年以上c+ ...

  9. Canvas 数学、物理、动画学习笔记一

    Canvas 第五章 数学.物理和运动学习笔记让人映像深刻的运动,需要我们不只是简单的知道如何移动对象,还需要知道怎么按用户期望看到的方式去移动它们.这些需要基于数学知识的基本算法和物理学作用.基于点 ...

随机推荐

  1. [翻译] 单例(Singleton)

    英文原文: https://sourcemaking.com/design_patterns/singleton 意图 确保一个类只有一个实例,并提供一个访问其实例的全局点: 封装 “即时初始化” ( ...

  2. Newtonsoft.Json code

    序列化 Product product = new Product(); product.ExpiryDate = new DateTime(2008, 12, 28); JsonSerializer ...

  3. Python学习---重点模块之configparse

    configparse模块常用于生成和修改常见的配置文档 生成配置模块:用字典写 import configparser config = configparser.ConfigParser() co ...

  4. python 类属性及限制

    Student类本身需要绑定一个属性直接在class中定义属性,这种属性是类属性,归Student类所有:class Student(object): name = 'Student'类的所有实例都可 ...

  5. January 17 2017 Week 3 Tuesday

    You can't shake hands with a clenched fist. 紧握拳头你就无法与他人握手. If you want to shake hands with others, j ...

  6. February 2 2017 Week 5 Thursday

    Only do what your heart tells you. 随心而行. My heart tells me that I should leave here and go back to X ...

  7. bep-10翻译

    dht协议的目的是解放tracter服务器,将tracter的任务分布式存到各个客户端上(即维护资源文件的下载列表,从哪能下载到请求的文件): dht协议在get_peer请求获得peer信息后,就会 ...

  8. 「CF375D Tree and Queries」

    题目 \(dsu\ on\ tree\)的板子题了 \(dsu\ on\ tree\)本质上一种优秀通过轻重链剖分优化到\(O(nlogn)\)的暴力 一般用来解决没有修改的允许离线的子树查询问题 首 ...

  9. nbu异地备份实施前,数据收集日志

    1.修改bp.conf配置文件显示重删率 BPDBJOBS_COLDEFS = JOBID 5 true BPDBJOBS_COLDEFS = TYPE 7 false BPDBJOBS_COLDEF ...

  10. 小知识积累-linux下一些简单开发配置

    系统环境为 redhat enterprise 6.x,主要是针对初学者在linux下用gcc和vi简单测试开发的一些配置 1.vi 自动换行 在终端下敲入vi命令打开文件 : vi ~/.vimrc ...