【Unity3D】激光灯、碰撞特效
1 需求描述
本文将模拟激光灯(或碰撞)特效,详细需求如下:
- 从鼠标位置发射屏幕射线,检测是否与物体发生碰撞
- 当与物体发生碰撞时,在物体表面覆盖一层激光灯(或碰撞)特效

本文代码见→激光灯、碰撞特效
2 原理
获取屏幕射线与物体的碰撞点,并在 shader 中计算顶点与碰撞点的距离(记为 dist),通过以下衰减函数计算顶点对应的透明度,透明度随碰撞点的距离增大逐渐减小,激光灯(或碰撞)效果逐渐减弱。
alpha = pow(exp(-dist), 4)
为使特效更加逼真,激光灯(或碰撞)特效的红色分量由以下漫反射公式控制。其中,red 为红色分量值,λ 为漫反射因子,值越大,漫反射效果越强,本文 λ = 0.1;lightDir 为顶点光源向量,normalDir 为顶点法线向量。
red = λ * dot(lightDir, normalDir) + (1 - λ)
3 需求实现
SelectController.cs
using UnityEngine;
public class SelectController : MonoBehaviour { // 单击选中控制
private Transform target; // 选中的目标
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
Transform temp = GetHitTrans();
if (temp != target) {
DrawEffect(target, temp);
target = temp;
}
}
}
private void DrawEffect(Transform old, Transform now) { // 绘制特效
DrawEffect(old, false);
DrawEffect(now, true);
}
private void DrawEffect(Transform trans, bool enable) { // 绘制特效
if (trans != null) {
foreach(Transform child in trans.transform.GetComponents<Transform>()) {
if (child.GetComponent<ColliderEffect>() == null) {
if (enable) {
child.gameObject.AddComponent<ColliderEffect>();
}
}
else {
child.GetComponent<ColliderEffect>().enabled = enable;
}
}
}
}
private Transform GetHitTrans() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
return hit.transform;
}
return null;
}
}
ColliderEffect.cs
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
[DisallowMultipleComponent]
public class ColliderEffect : MonoBehaviour { // 激光灯(或碰撞)特效
private Renderer[] renderers; // 当前对象及其子对象的渲染器
private Material colliderMaterial; // 激光灯(碰撞)材质
private Vector4 hitPos; // 碰撞点
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
private void Awake() {
renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
colliderMaterial = new Material(Shader.Find("MyShader/ColliderEffect"));
hitPos = Vector4.zero;
CombineSubmeshes();
}
private void OnEnable() {
hitPos = GetHitPoint();
colliderMaterial.SetVector("_HitPos", hitPos);
foreach (var renderer in renderers) {
List<Material> materials = renderer.sharedMaterials.ToList();
materials.Add(colliderMaterial);
renderer.sharedMaterials = materials.ToArray();
}
}
private void Update() {
hitPos = GetHitPoint();
if (!hitPos.Equals(Vector4.zero)) {
colliderMaterial.SetInt("_Enable", 1);
colliderMaterial.SetVector("_HitPos", hitPos);
} else {
colliderMaterial.SetInt("_Enable", 0);
}
}
private void OnDisable() {
foreach (var renderer in renderers) {
List<Material> materials = renderer.sharedMaterials.ToList();
materials.Remove(colliderMaterial);
renderer.sharedMaterials = materials.ToArray();
}
}
private Vector4 GetHitPoint() {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000) && hit.transform == transform) {
return hit.point;
}
return Vector4.zero;
}
private void CombineSubmeshes() { // 绑定子网格
foreach (var meshFilter in GetComponentsInChildren<MeshFilter>()) {
var renderer = meshFilter.GetComponent<Renderer>();
if (renderer != null) {
CombineSubmeshes(meshFilter.sharedMesh, renderer.sharedMaterials.Length);
}
}
foreach (var skinnedMeshRenderer in GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>()) {
CombineSubmeshes(skinnedMeshRenderer.sharedMesh, skinnedMeshRenderer.sharedMaterials.Length);
}
}
private void CombineSubmeshes(Mesh mesh, int materialsLength) { // 绑定子网格
if (mesh.subMeshCount == 1) {
return;
}
if (mesh.subMeshCount > materialsLength) {
return;
}
mesh.subMeshCount++;
mesh.SetTriangles(mesh.triangles, mesh.subMeshCount - 1);
}
}
ColliderEffect.shader
Shader "MyShader/ColliderEffect" {
Properties {
_HitPos ("HitPos", Vector) = (0, 0, 0, 0) // 屏幕射线碰撞位置
_Enable ("Enable", Int) = 0 // 是否开启特效
}
SubShader {
Tags {
// 渲染队列: Background(1000, 后台)、Geometry(2000, 几何体, 默认)、Transparent(3000, 透明)、Overlay(4000, 覆盖)
"Queue" = "Transparent+110"
"RenderType" = "Transparent"
"DisableBatching" = "True"
}
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合测试, 与背后的物体颜色混合
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform int _Enable;
uniform float4 _HitPos;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : Normal;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 裁剪坐标系下顶点坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 世界坐标系下顶点坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界坐标系下顶点法线向量
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
if(_Enable == 1) {
float3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // 世界坐标系下由顶点指向光源的方向向量
float diffuse = 0.1 * dot(worldLightDir, i.worldNormal) + 0.9; // 漫反射颜色强度
float dist = distance(i.worldPos, _HitPos);
float alpha = pow(exp(-dist), 4); // 透明度(随距离衰减)
return float4(diffuse , 0, 0, alpha);
} else {
return float4(0, 0, 0, 0);
}
}
ENDCG
}
}
}
4 运行效果

5 推荐阅读
声明:本文转自【Unity3D】激光灯、碰撞特效
【Unity3D】激光灯、碰撞特效的更多相关文章
- Unity3D使用碰撞体做触发器实现简单的自己主动开门
在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用. 这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果. 首先确保你已经对门进行了动画的设置. 详细流程例如以下. 选择Window- ...
- Unity3D --对撞机/碰撞器 介绍
碰撞器一般都用作触发器而用,刚体一般用作真实碰撞. 静态对撞机:一个对象有对撞机组件,没有刚体组件. 这种情况在场景中的静态物体应用较多,比如墙体,房屋等静止不动的物体. 物理引擎假设静态对撞机是不会 ...
- Unity3d -- Collider(碰撞器与触发器)
(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. ...
- unity3d关于碰撞问题
这个是我做忍者游戏出现的问题,做个记录也为以后有人遇到也可以借鉴.因为刚接触unity,所以对其所知甚少,说错的地方请指教. 问题:角色碰撞墙为什么会先触发碰撞地面,然后再触发碰撞墙 想要的效果:是角 ...
- Unity3D之碰撞体,刚体
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影 ...
- unity3d 摄像机抖动特效
摄像机抖动特效 在须要的地方调用CameraShake.Shake()方法就能够
- Unity3D图像后处理特效——Depth of Field 3.4
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. ...
- Unity3D特效-场景淡入淡出
最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾 ...
- [Unity3D]Unity资料大全免费分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如 ...
- 《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素
池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹.子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条.文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使 ...
随机推荐
- 【Python】.format用法
格式化打印 print("***{}".format(args)) 格式化转换 module = "skull" print "MODULE_{} ...
- Laravel - 修改时间戳
将 config/app.php文件下将timezone的值改成Asia/Shanghai即可
- [转帖]configure 各种配置
https://api.dandelioncloud.cn/article/details/1487329970564485121 -build=编译该软件所使用的平台 -host=该软件将运行的平台 ...
- 【转帖】在ECS上配置skywalking-nginx-lua
https://help.aliyun.com/document_detail/197660.html 此处以在CentOS 7.0上的操作为例. 配置Lua运行环境. 安装工具库. yum in ...
- 飞腾2000+银河麒麟v10安装redis的注意事项
先说一下结论 无法复用ubuntu上面编译的二进制文件 无法直接使用docker官网下面的arm64的镜像运行 无法直接使用redis6.0.10最新版本编译运行 可以使用redis5.0.4 进行编 ...
- Oracle 修改参数
alter system set sga_max_size=30720M scope=spfile; alter system set sga_target=30720M; alter system ...
- JQuery 源码解析一
网上已经有很多解读 jQuery 源码的文章了,作为系列开篇的第一篇,思前想去起了个[深入浅出jQuery]的标题,资历尚浅,无法对 jQuery 分析的头头是道,但是 jQuery 源码当中确实有着 ...
- 使用boot.iso镜像安装Oracle Linux 8
本文记录使用boot.iso镜像安装Oracle Linux 8. 镜像下载 Oracle Linux 8 boot镜像可以从这里下载. 安装 Oracle Linux 8 boot镜像安装系统跟使用 ...
- 安装Visual Studio的详细流程
本文介绍Visual Studio 2022软件Community(社区版)的下载.安装.运行与使用方法. 首先需要提一句,本文介绍的是Visual Studio 2022软件的下载:而其它版 ...
- 使用Git 命令行拉取、提交、推送、合并 代码
1.拉取 1.1.拉取该分支的最新代码(远程分支是与当前分支相同) git pull origin updateCode 1.2.拉取最新代码(远程分支是与当前分支不相同,但要合并) git pull ...