在实现了《HTML5 2D平台游戏开发——角色动作篇之冲刺》之后,我发现随着角色动作的增加,代码中的逻辑判断越来越多,铺天盖地的if() else()语句实在让我捉襟见肘:

这还仅仅是角色只有数个动作的情况下,如果后期角色动作越来越多,那么这种编码方式不仅容易出错,而且还难以维护,我意识到自己正在朝一个错误的方向前进。在做了一番调研后,发现有限状态机(Finite-state machine,简称FSM)是解决这类问题的方案之一。不过在使用状态机之前,首先要明确都有些什么状态,状态之间是如何切换的。在稿纸上画一张草图来整理一下思路:

可以发现,虽然现在角色只有四种状态,但按键分支已经达到八种,而且还没有考虑到在每个状态中虽然按下按键但不改变状态的情况,比如跳跃中按下A/D键能左右移动但还是跳跃状态。

下面就到了实现状态机的阶段了。状态机首先要有一个标识当前状态的成员,另外还需要一个设置这个成员的方法:

function FSM() {
var activeState = null; //@param state {Function} 每一个状态对应一个执行函数
this.setState = function(state) {
activeState = state;
}; this.update = function() {
if (activeState != null) {
activeState();
}
};
} var f = new FSM();
var flag = true; f.setState(function() {
console.log('现在是站立状态');
}); //模拟状态切换
(function updateState() {
if (flag) {
f.setState(function() {
console.log('现在是移动状态');
});
flag = !flag;
} else {
f.setState(function() {
console.log('现在是站立状态');
});
flag = !flag;
}
f.update();
setTimeout(updateState, 1000);
})();

不过,这个状态机在游戏中不会用到

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