起点:

是一个三维模型,由顶点(vertices)构成。顶点列表中的每个顶点是三维坐标系中的坐标,并带有颜色信息。顶点列表(point list)即是流水线的输入数据。

顶点处理:

定点通过三角化(triangulation)来模拟三维模型的表面。

接下来每个顶点要经过一系列的逐顶点操作(per-vertex operation),比如计算每个顶点的光照、每个顶点的坐标变换等。

在现有的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader完成。

视图裁剪:

定义视口(view port),模型进行投影变换和裁剪。这个投影变换(projectiontransformation)是硬件加速的。

光栅化:

将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。

片元操作:

这些像素或者由像素连成的片段还须经历一些逐片段操作(per-fragment operation)

裁剪测试:(限矩形)scissor test
  • 剪裁测试可以在渲染时用来限制绘制区域,不在矩形区域中的片元被丢弃。
模版测试:stencil test
  • 对每一帧中的每个像素进行测试,通过和一个模板指定的对应像素进行对比决定该像素是否能通过测试,模板缓冲区记录模板信息。
  • 利用模板测试可以达到剪裁效果,并且可以实现不规则的剪裁。
深度测试:depth test
  • 深度缓冲区中保存着渲染表面上每个像素与视点最近物体的距离值。有了深度缓冲区后,无需考虑绘制的顺序。
  • 对于每个新的输入片元,将其与视点的距离和深度缓冲区中的值进行比较,如果输入的片元的深度值小于深度缓冲区中的深度值,则表示它离视点更近,则输入片元的深度将代替深度缓冲区中的值,其颜色值将代替颜色缓冲区中的颜色值。否则,表示当前要绘制的片元在已绘制的部分物体后面,则无需绘制该图形,即丢弃。
混合:blending
  • 把某个片元的颜色(源片元)和颜色缓冲区中的像素颜色(目标片元的像素颜色)进行混合。

这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。

纹理映射(texturing或texture mapping)并不属于片元操作的一部分,而是另外的模块,只是会在这一阶段也会覆盖某些像素的值。

纹理映射:

顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。

最终输出:

由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,每帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。

GPU流水线的更多相关文章

  1. GPU渲染流水线的简单概括

    GPU流水线 主要分为两个阶段:几何阶段和光栅化阶段   几何阶段      顶点着色器 --> 曲面细分着色器(可选)----->几何着色器(可选)----->裁剪-->屏幕 ...

  2. Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd

    前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配 ...

  3. 1.3:Render Pipeline and GPU Pipeline

    文章著作权归作者所有.转载请联系作者,并在文中注明出处,给出原文链接. 本系列原更新于作者的github博客,这里给出链接. 在学习SubShader之前,我们有必要对 Render Pipeline ...

  4. Unity Shader 之 渲染流水线

    Unity Shader 之渲染流水线 什么是渲染流水线 一个渲染流程分成3个步骤: 应用阶段(Application stage) 几何阶段(Geometry stage) 光栅化阶段(Raster ...

  5. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第2章 渲染流水线

    来源作者:candycat   http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏 ...

  6. 从零开始山寨Caffe·肆:线程系统

    不精通多线程优化的程序员,不是好程序员,连码农都不是. ——并行计算时代掌握多线程的重要性 线程与操作系统 用户线程与内核线程 广义上线程分为用户线程和内核线程. 前者已经绝迹,它一般只存在于早期不支 ...

  7. Unity Shader入门基础(一)

    渲染流水线   一.渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发.生存(或者说渲染)一张二维图像.换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据.纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到 ...

  8. [Unity优化] Unity CPU性能优化

    前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...

  9. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

随机推荐

  1. ScrollView反弹效果的实现

    发现非常多APP的界面都能够滑动,QQ.微信等等,自己琢磨了下.效果例如以下: 代码:ScrollView package com.wsj.wsjdemo; import android.conten ...

  2. 【RQNOJ】460 诺诺的队列

    [题目大意] 求全部数对(i,j)满足随意a[k]<=a[i]且a[k]<=a[j]. 形象地说,就是有一群人站成一列.每一个人有一定的身高,然后问有多少对人能够互相看得到. 把数对(i, ...

  3. zzulioj--1832--贪吃的松鼠(位运算好题)

    1832: 贪吃的松鼠 Time Limit: 3 Sec  Memory Limit: 2 MB Submit: 43  Solved: 7 SubmitStatusWeb Board Descri ...

  4. Leaflet学习笔记(一)

    一.简介 Leaflet是一个主要适用于移动端交互地图的领先的开源javascript库.虽然js库只有38KB左右,但是却能满足大部分开发者的所有功能需求. Leaflet拥有着简单,高效和实用的设 ...

  5. 实时监控Cat之旅~对请求是否正常结束做监控(分布式的消息树)

    对基于请求的分布式消息树的分析 在MVC时有过滤器System.Web.Mvc.ActionFilterAttribute,它可以对action执行的整个过程进行拦截,执行前与执行后我们可以注入自己的 ...

  6. java9新特性-16-Deprecated的相关API

    1.官方Feature 211: Elide Deprecation Warnings on Import Statements 214: Remove GC Combinations Depreca ...

  7. HDU 5223 GCD

    题意:给出一列数a,给出m个区间,再给出每个区间的最小公倍数 还原这列数 因为数组中的每个数至少都为1,而且一定是这个区间的最小公约数ans[i]的倍数,求出它与ans[i]的最小公倍数,如果大于1e ...

  8. core组件进阶

    访问图像像素 存储方式 BGR连续存储有助于提升图像扫描速度. isContinuous()判断是否是连续存储. 颜色空间缩减 仅用这些颜色中具有代表性的很小的部分,就足以达到同样的效果. 将现有颜色 ...

  9. jQuery实现tab标签切换效果

    技巧一.jQuery :eq() 选择器 定义和用法 :eq() 选择器选取带有指定 index 值的元素. index 值从 0 开始,所有第一个元素的 index 值是 0(不是 1). 经常与其 ...

  10. NOIP2017 Day-1 模板荟萃

    #include<bits/stdc++.h> #define MAXN 100005 using namespace std; int read(){ ;char c=getchar() ...