Unity Update 具体解释
0x01:简单介绍
Unity的脚本继承了Monobehaviour类,在脚本中定义函数:
void FixedUpdate(){}
void Update(){}
void LateUpdate(){}
脚本假设是激活的,这三个函数会被上层逻辑每帧调用,FixedUpdate调用的次数和fixedTime有关。后面具体介绍,Update和LateUpdate每帧调用一次。
0x02:实现
一般游戏流程都相似以下代码演示样例:
/*****************************************
* Notice:c++ 演示样例代码,用于说明游戏循环逻辑
* Author:wulongfei
* Email:zgwulongefei@gmail.com
* Date:2016-2-10
*****************************************/
#include <iostream>
void FixedUpdate(){}
void Update(){}
void LateUpdate(){}
int main(){
while(true){
FixedUpdate();
Update();
LateUpdate();
}
}
简单说明一下:
1、while每循环一次。相应游戏里一帧
2、Unity里的三个Update调用的次序是依照上面代码所看到的的次序
3、Update和LateUpdate每帧调用一次,FixedUpdate和FixedTime相关联
以下代码说明FixedTime和FixedUpdate是怎样关联的:
/*****************************************
* Notice:c++11 演示样例代码,用于说明游戏循环逻辑
* Author:wulongfei
* Email:zgwulongefei@gmail.com
* Date:2016-2-10
*****************************************/
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <chrono>
#include <thread>
static const long kMilliSecondsPerFrame = 1000;
static const float kFixedTime = 0.2f;
void FixedUpdate(){
std::cout<< "FixedUpdate\n";
}
void Update(){
std::cout<< "Update\n";
}
void LateUpdate(){
std::cout<< "LateUpdate\n";
}
int main(){
clock_t t = clock();
while(true){
float detTime = (clock() - t)/(float)CLOCKS_PER_SEC + kMilliSecondsPerFrame/1000;
t = clock();
int count = detTime/kFixedTime;
for(int i = 0; i < count; ++i){
FixedUpdate();
}
Update();
LateUpdate();
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(kMilliSecondsPerFrame));
}
}
上面代码用到了C++11的sleep_for和chrono类,事实上主要就是实现程序休眠一段时间。主要理解FixedUpdate的逻辑就可以,FixedUpdate依据每帧须要的时间来和自己的FixedTime去比較,所以FixedUpdate每一帧调用几次取决于程序一帧运行的时间以及FixedTime。
0x03:应用
为啥要有三个Update?
Update:
每帧须要更新的逻辑在Update函数里调用
LateUpdate:
是当Update调用结束。而且渲染逻辑调用完,才会调用LateUpdate。所以当渲染结束后,须要更新状态的逻辑能够放到LateUpdate。
FixedUpdate:
精确计时须要用到FixedUpdate,由于FixedTime是定值,不管每一帧调用花费多少时间。到FixedUpdate调用时都会依照FixedTime来决定调用次数。由于程序每一帧渲染的时间是不能确定的。
这次我们项目中须要做战斗录像。为了保证逻辑都是依照精确时间调用,全部和时间相关的实例须要总的FixedUpdate调用过来。
当然假设是和物理相关,或者做相似保证依照相应的次数和时间调用,FixedUpdate是最合适只是的。
Unity Update 具体解释的更多相关文章
- unity update优化
http://forum.china.unity3d.com/thread-13968-1-1.html Unity有个消息系统,它可以在运行中当发生指定事件时调用你在脚本中定义的那些魔术方法.这是个 ...
- unity update 和fixedudpate
但是Update会在每次渲 染新的一帧时被调用. 而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,
- unity update与fixedUpdate
update与渲染同步.fixedUpdate与物理同步. 在update中,speed要乘以Time.deltaTime.在fixedUpdate中,speed要乘以Time.fixedDeltaT ...
- 如何有效提升Unity Gear VR游戏性能
http://www.vr186.com/vr_news/vr_technical_area/1093.html 好的,所以你决定用 Unity 来做一个 VR 游戏,并选定了三星 Gear vr 为 ...
- Unity安卓共享纹理
前置知识:安卓集成Unity开发示例 本文的目的是实现以下的流程: Android/iOS native app 操作摄像头 -> 获取视频流数据 -> 人脸检测或美颜 -> 传输给 ...
- Stealth——01场景的基本搭建以及基础逻辑
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...
- CacheManager:–个通用缓存接口抽象类库
CacheManager是–个缓存通用接口抽象类库,它支持各种高速缓存提供者,例如Memcache,Redis,并且有许多先进的功能特性.具体可以访问官方网站 http://cachemanager ...
- 解决:dpkg:处理 xxx (--configure)或E: Sub-process /usr/bin/dpkg returned an error code (1)
问题重现: 问题解决办法: #先备份原来的,然后重新新建 sudo mv /var/lib/dpkg/info /var/lib/dpkg/info.bak //现将info文件夹更名 sudo mk ...
- 2、SIP
1.初学者笔记:http://www.cnblogs.com/gnuhpc/archive/2012/01/16/2323637.html 2.SIP头字段解释:http://www.cnblogs. ...
随机推荐
- 【BZOJ1483】[HNOI2009]梦幻布丁(平衡树启发式合并+并查集)
题目: BZOJ1483 分析: (这题码了一下午,码了近250行,但是意外跑的比本校各位神仙稍快,特写博客纪念) 首先能看出一个显然的结论:颜色段数只会变少不会变多. 我们考虑用并查集维护区间,对于 ...
- CSS怎样改变行内样式(通过外部级联样式表) css !important用法CSS样式使用优先级判断
CSS样式优先级 行内>内部>外部 使用!important的css定义是拥有最高的优先级的.只是在ie6下出了一点小的bug,注意书写方式一般可以轻松避开的. CSS中的!importa ...
- DataFrame编程模型初谈与Spark SQL
Spark SQL在Spark内核基础上提供了对结构化数据的处理,在Spark1.3版本中,Spark SQL不仅可以作为分布式的SQL查询引擎,还引入了新的DataFrame编程模型. 在Spark ...
- C#语言最基础的数组和集合
数组的书写格式:数据类型[]变量名=new 数据类型[长度]: 集合的书写格式:List<变量类型>变量名=new List<变量类型>(): 集合添加元素:变量名.Add(数 ...
- js基础---数字日期及运算
显示年月日 var a=new Date; console.log(a); var year=a.getFullYear(); var month=a.getMonth()+1; var day=a. ...
- fcc html5 css 练习3
行内样式看起来是这样的 <h1 style="color: green"> .pink-text { color: pink !important; } ...
- JDBC链接数据库步骤
java中定义链接数据库的标准:JDBC 1.导包:不同数据库有不同的jdbc驱动包,而且jdbc驱动包和数据库版本必须对应 2.测试 3.写代码 try { 1.//加载JDBC驱动 Clas ...
- CNN-CV识别简史2012-2017:从 AlexNet、ResNet 到 Mask RCNN
原文:计算机视觉识别简史:从 AlexNet.ResNet 到 Mask RCNN 总是找不到原文,标记一下. 一切从这里开始:现代物体识别随着ConvNets的发展而发展,这一切始于2 ...
- (转)postgis常用函数介绍(二)
http://blog.csdn.net/gisshixisheng/article/details/47903151 概述: 书接上文,本文继续讲解Postgres中常用的空间函数的使用. 常用函数 ...
- Python 之糗事百科多线程爬虫案例
import requests from lxml import etree import json import threading import queue # 采集html类 class Get ...