渲染驱动方式,事件驱动方式

this->addChild(pSprite, 0); 的第二个参数(int zOrder)表示要添加到this类对象中的顺序。是由里向外的方向。值越大表示越在外面。

CCNode:public CCObject

锚点就是改变作用点

坐标系转换函数:CCDirector::convertToGL(CCPoint);//z转换为OpenGL坐标系,顶点在左下

坐标系转换函数:CCDirector::convertToUI(CCPoint);//z转换为屏幕坐标系,顶点在左上

世界坐标系:在中点

本地坐标系:物体本身的坐标系

相对坐标,绝对坐标:

//逻辑值:getContentSize();  getPosition();

//真实值:getContentSizeInPixels();getPositionInPixels();

//缩放因子:CCDirector::setContentScaleFactor(1.0f);

CCDirector::enableRetinaDisplay(false);//contentScaleFactor=1.0

CCDirector::enableRetinaDisplay(true);//contentScaleFactor=2.0

内存操作:

CCObject 都会有一个引用计数对内存处理。

引用计数机制:sprite->retain();//加一

       sprite->release();//减一

         sprite->retainCount();//返回其引用次数

       this->add(CCNode *node); //会使node的引用计数加一

节点树:

virtual void addChild(CCNode * child);

virtual void removeChild(CCNode * child,bool cleanup);

退出的时候父节点会释放掉子节点中所有的元素。

自动释放池(CCPoolManager):  后台或者引擎经营一个管理池。

PobSprite->autorelease();

属性值和属性函数:get ,set

引擎有定义宏: 声明:CC_PROPERTY(varType,varname,funName);

       定义: CC_SYNTHESIZE(varType,varname,funName);//不可定义对象,set的时候不会对原来的值进行内存释放。  

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(varType,varname,funName);//可定义对象,进行释放。保证内存不泄漏

安全释放机制:

~GameObject(){

if(sprite){     //sprite 是成员变量  

delete sprite;

sprite =NULL;

}

}

Cocos2d-x的UI系统:

字体:CCLableTTF,CCLableBMFont,CCLableAtlas

标签:

菜单:CCMenu

进度条:

计时器:schedule

  schedule( schedule_selector(Atlas3::step) );//:@selector(step:)];//不断的重复执行step指针所指向的函数

事件处理机制:

事件队列:

CCTouchDispatcher//需要处理事件的节点

CCTouchDelegate

CCTargetedTouchDelegate  单点触摸

CCStandardTouchDelegate  多点触摸

为精灵添加事件:

通知事件:
A发送通知,B修改状态

输入框:
CCTextFieldTTF
CCTMEDelegate 针对输入法的操作
CCTextFieldDelegate 操作TextField外观和动画的

cocos2d-x几何图形绘制: 关键函数draw()

程序进入到一个节点的时候,会执行节点的onEnter()函数

cocos2d-x 动作行为:
动作与动作执行函数:CCAction * runAction(CCAction *action);
动作类型:瞬时动作

CCActionInstant
CCPlace 让节点到一个位置
CCHide/CCShow 隐藏和显示
CCToggleVisiility 也是显示和隐藏,只是相对的修改当前的状态
CCFlipX/CCFlipY 翻转 对XY轴镜像
延时动作
CCActionInterval
CCMoveTo/CCMoveBy to->移动到,By->根据当前位置移动多少的距离
CCJumpto/CCJumpBy 跳跃
CCBezierTo/CCBezierBy 贝塞尔曲线
CCScaleTo/CCScaleBy 缩放
CCRotateTo/CCRotateBy 旋转
CCBlink 闪烁
CCTintTo/CCTintBy 色调变化
CCFadeTo 变暗到
CCFadeIn 淡出(慢慢显示)
CCFadeOut 渐隐(慢慢隐藏掉)

组合动作
CCSequence 序列
CCSpawn 同步
CCRepeat 重复有限次数
Reverse 反动作
CCRepeatForever 无限重复
CCAnimate 创建帧动画

速度变化
CCEaseIn 由慢变快(速度线性变化)
CCEaseOut 由快至慢
CCEaseInOut 由慢至快再由快至慢
CCEaseSineIn 由慢至快
CCEaseSineInOut 由慢至快再由快至慢
CCEaseExponentialIn 由慢至极快
CCEaseExponentialIn 由极快至慢
CCEaseExponentialInOut 由慢至极快再
CCSpeed 人工设定速度,通过setSpeed不断调整
扩展动作
延时:CCDelayTime
函数调用 //动画执行完调用一个函数接着执行下一个动画
CCCallFunc(无参数函数)
CCCallFuncN(当前对象CCNode)
ActionManager 动作管理器 管理所有的Action

画一个导图:展示所有动作类的类图。

缓存机制:
纹理缓存:
精灵帧缓存:
动画缓存:
TexturePacker图片拼合
1)CCSprite存储图片-》 CCTexture2D-》CCTextureCache(图片缓存)

spriteBatch 精灵表  提高效率

2)spriteBatch 存储图片组合-》 CCTextureAtlas-》CCTextureCache(纹理缓存)  (效率快,一次加载N多张图片到spritebatch中)

TexturePacker图片拼合  (视频36)

3)CCAnimation

     CCAnimationFrame()(动画帧)  ->CCSpriteFrame(精灵帧)->CCSpriteFrameCache(精灵帧缓存:缓存了大的拼合图片里的每个小的精灵帧)

     CCAnimationCache(动画缓存)

粒子系统:

如果才用帧动画:会导致资源包会增加,效果不会改变。由引擎计算下一帧的位置和岂止颜色

      粒子属性:

           发射器属性:  

      CCTexture2D* fire=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("fire.png");
      CCParticleSystem *fireParitcle=CCParticleFire::create();
       fireParitcle->setTexture(fire);
       this->addChild(fireParitcle);
       fireParitcle->setPosition(ccp(100,100));

场景切换:

    场景堆栈

      切换方式

      切换特效   :场景能执行的动作,图层也可以

      CCScene *helloWorld=HelloWorld::scene();

      CCScene * helloScreen=CCTransitionMoveInR::create(1.3f,helloWorld);

      CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(helloScreen);

网格特效:

    网格特效原理

    网格特效使用方法:

     virtual CCGridBase *getGrid();

     virtual  void  setGrid(CCGridBase *pGrid);

     CCAction *CCNode::runAction(CCAction*action)

      

        CCActionInterval *shaky=CCShaky3D::create(2,false,ccg(15,10),1.2f);
         this->runAction(shaky);
                 schedule(schedule_selector(HelloWorld::checkAction));

    摄像机动画:CCActionInterval *orbit=CCOrbitCamera::create(....);

地图系统:  

    载入地图:       

CCTMXTiledMap *mapTild=CCTMXTiledMap::create("tmw_desert_spacing.tmx");
this->addChild(mapTild);
mapTild->setPosition(CCPointZero);

音频系统:音乐、音效

    音乐:背景音乐。

    音效:非常短的。刀砍声和发招是声  

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE));
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE));
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(1.0f);
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setEffectsVolume(1.0f); switch (nIdx)
{
case :
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE)).c_str(),true);
break;
case :
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
break;
case :
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->rewindBackgroundMusic();
break;
case :
m_nSoundId=SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str(),true);
break;
case :
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseEffect(m_nSoundId);
break;
case :
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeEffect(m_nSoundId);
}

cocos2d-x 物理引擎:视频59

        Box2D:纯逻辑计算引擎,对象都是虚的。(C++面向对象方式)

          Box2D的原理:

世界:通常作为整个屏幕的大小,一个场景对应一个物理世界

             刚体:所有物体都可以称着刚体:静态物体,动态物体(有质量,收到各种力的影响),平台物体(保持同一种运动的物体)。

            形状:圆形,多边形

            夹具:(Fixture):人是通过夹具形成的: 圆形的头,矩形的身体,两个矩形的脚

            关节:(连接夹具之间的结点):

                  线关节的目的:将两个物体的相对运动限制在一个直线方向,允许物体的自身旋转运动。

                  棱镜关节:线性关节的升级版,不但固定了物体的运动方向,而且不允许物体有任何的旋转运动,关联物体必须始终保持初始状态的角度。            

                  旋转关节:

                  滑轮关节:

                  齿轮关节:

                  鼠标关节:可以支持用户的直接拖拽

            碰撞点:

            单位变换:

                b2Vec2   GetWorldPoint(const b2Vec2 &localPoint);

            其他遍历:

            常用操作:视频(61)

              点是否在形状内:  

                    b2Transfrom   transform;    

                    transform.SetIdentity();

                    b2Vec2.point(5.0f,2.0f);

                    bool  hit=shape->TestPoint(transform,point);

             光线是否和指定的形状交叉:

代码实现:

  成员变量: b2World *world;//物理世界

void HelloBox2D::initPhysics()  //系统初始化的时候调用该函数

{

   b2Vec2  gravity;//重力

  gravity.Set(0.0f,-10.0f);

 world=new  b2World(gravity);

world->SetAllowSleeping(true);//物体停止之后是否还会纳入物理世界,进行计算

world->SetContinuousPhysics(true);//物体停止之后是否还会纳入物理世界,进行计算

b2BodyDef  groundBodyDef;//定义一个刚体  

groundBodyDef.position.Set(,);   //给世界指定一个范围,盒子。

b2Body *groundBody=world->CreateBody(&groundBodyDef);//创建一个刚体(整个框架)

b2EdgeShape  groundBox;//定义一个形状

//指定物理空间范围:

//底部

groundBox.Set(b2Vec2(,),b2Vec2(/PTM_RATIO,)); // PTM_RATIO是个宏定义为32.0f  比例缩放

groundBox->CreateFixture(&groundBox,);创建夹具

//顶部

groundBox.Set(b2Vec2(,/PTM_RATIO),b2Vec2(/PTM_RATIO,/PTM_RATIO)); // PTM_RATIO是个宏定义为32.0f

groundBox->CreateFixture(&groundBox,);创建夹具

//左

groundBox.Set(b2Vec2(,/PTM_RATIO),b2Vec2(,)); // PTM_RATIO是个宏定义为32.0f

groundBox->CreateFixture(&groundBox,);创建夹具

//右

groundBox.Set(b2Vec2(/PTM_RATIO,/PTM_RATIO),b2Vec2(/PTM_RATIO,)); // PTM_RATIO是个宏定义为32.0f

groundBox->CreateFixture(&groundBox,);创建夹具

}

void HelloBox2D::addNewSpriteAtPosition(CCPoint p)

{

  b2BodyDef  bodyDef;

bodyDef.type=b2_dynamicBody//定义刚体类型

bodyDef.positon.Set(p.x/PTM_RATIO,p.y/PTM_RATIO);

b2Body *body=world->CreateBody(&bodyDef);

b2PolygonShape  dynamicBox;//定义一个多边形

dynamicBox.SetAsBox(0.5f,0.5f);//定义重心点

b2FixtureDef  fixtureDef;//定义夹具

fixtureDef.shape=&dynamicBox;//夹具形状

fixtureDef.density=1.0f;//夹具密度

fixtureDef.friction=0.3f;//摩擦系数  

body->CreateFixture(&fixtureDef);//为刚体定义夹具

CCNode*parent=this->getChildByTag(kTagParentNode)//根据tag到精灵表中找到对应的精灵

//m_pSpriteTexture  前面保存的纹理对象,  idx,idy 0或1的数    创建物理精灵   

//使用这个类需要引入头文件和命名空间 #include"cocos-ext.h"   using namespace  cocos2d::extension  

//项目中还要添加头文件的搜索路径    还要在链接中添加对应的lib

CCPhysicsSprite  *sprite=CCPhysicsSprite::createWithTexture(m_pSpriteTexture,CCRectMake(*idx,*idy,,));

parent->addChild(sprite);//将精灵添加到精灵表

sprite->setbody(body);

sprite->setPTMRatio(PTM_RATIO);//设定缩放因子

sprite->setPosition(ccp(p.x,p.y));

}

void update(float dt)//更新   需要开启调度器 (scheduleupdate())

{

     int velocityItereations=;//游戏循环次数

     int positionItereations=;

  world->Step(dt,velocityItereations,positionItereations);//更新

}

物理编辑器:OS版  vertexHelper

      Windows版   PhysicsEditor

使用物理编辑器:

GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");

CCPhysicsSprite *sprite = CCPhysicsSprite::create((name+".png").c_str());
this->addChild(sprite);
sprite->setBody(body);
sprite->setPTMRatio(PTM_RATIO);
sprite->setPosition( ccp( p.x, p.y) );
sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));

物理调试:

GLESDebugDraw* m_debugDraw;

m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO );
world->SetDebugDraw(m_debugDraw);

uint32 flags = 0;
flags += b2Draw::e_shapeBit;
flags += b2Draw::e_jointBit;
flags += b2Draw::e_aabbBit;
flags += b2Draw::e_pairBit;
flags += b2Draw::e_centerOfMassBit;
m_debugDraw->SetFlags(flags);

void HelloPhysicsEditor::draw()
{
//
// IMPORTANT:
// This is only for debug purposes
// It is recommend to disable it
//
CCLayer::draw();

#if CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION
ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );//启用顶点

kmGLPushMatrix();//绘制之前保存矩阵的状态

world->DrawDebugData();

kmGLPopMatrix();//恢复到保存的状态
#endif
}

cocos2d-x 物理引擎:chipmunk  (c语言方式)  

cpInitChipmunk

cpSpaceStep

void  cpBodyUpdatePosition(cpBody *body,cpFloat  dt);

void  cpSpaceRehashStatic(cpSpace *space);  

空间cpSpace:

刚体cpBody:

形状cpShape:

约束cpConstraint:(对应Box2d关节)

    cpConstraint *constraint=cpPivotJointNew(staticBody.bodyA,staticBody->p);//创建约束

    cpSpaceAddConstraint(Space.constraint1);//添加约束

碰撞:

遍历:cpSpaceEachShape

cpSpaceEachBody

cpSpaceEachConstraint

内存管理:

    cpSpaceAlloc

    cpSpaceInit

    cpSpaceDestroy

    cpSpaceNew

    cpSpaceFree

cpBody *body = cpBodyNew(1.0f, cpMomentForPoly(1.0f, num, verts, cpvzero));

body->p = cpv(pos.x, pos.y);
cpSpaceAddBody(m_pSpace, body);

cpShape* shape = cpPolyShapeNew(body, num, verts, cpvzero);
shape->e = 0.5f; shape->u = 0.5f;
cpSpaceAddShape(m_pSpace, shape);

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