简析HelloWorld场景

以前使用cocos2d-x 3.14的时候,HelloWorld并不是一个场景类,而是一个图层类,当时的HelloWorld::createScene()是长这样的

Scene* HelloWorld::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}

而现在的3.17的HelloWorld::createScene()长这样

Scene* HelloWorld::createScene()
{
return HelloWorld::create();
}

区别就是HelloWorld本身已经是一个场景了,不需要另外生成一个场景再将HelloWorld加到场景中作为子节点

HelloWorld的布局

HelloWorld场景中有一个cocos的logo,一个关闭按钮,一个HelloWorld的字样,这些小物体都是在HelloWorld::init()中生成的

基类的初始化

我们向HelloWorld场景添加东西之前,需要先调用基类Scene类的初始化函数,然后获得一下visibleSize和origin备用

bool HelloWorld::init()
{ if ( !Scene::init() )
{
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
.................
}

关闭按钮的生成

bool HelloWorld::init()
{
.................
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); float x = origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2;
float y = origin.y + closeItem->getContentSize().height/2;
closeItem->setPosition(Vec2(x,y)); auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
.................
}

这里的代码可能看起来会很复杂,其实不然,我们可以发现cocos里很多对象在生成的时候都会使用create这个静态工厂方法,HelloWorld这个场景也不例外,create将生成游戏对象所需要的参数填进去构造一个对象的指针返回

MenuItemImage的创建

MenuItemImage的create方法传入默认状态的close按钮的图片点击状态下的close按钮的图片以及一个回调,回调指的是程序对按钮被按下这个事件做出的响应,使用CC_CALLBACK_1宏加上一个void(T:

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