交互

玩游戏的时候,我们需要用输入设备和游戏进行交互,那么游戏需要对玩家做出相应,比如说按下键盘的上下左右,角色就朝着对应的方向移动,按下技能键,角色就释放技能

键盘监听

响应

cocos2d-x中要实现键盘监听,首先先编写游戏对键盘做成响应的函数

"HelloWorldScene.h"
void Press(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event *event);//按下
void Release(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event *event);//释放

将这两个函数声明在HelloWorldScene.h

接下来是两个函数的定义

"HelloWorldScene.cpp"
void HelloWorld::Press(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event* event)
{
using KC = EventKeyboard::KeyCode;
switch (keycode)
{
case KC::KEY_UP_ARROW:
log("up press");
break;
case KC::KEY_DOWN_ARROW:
log("down press");
break;
case KC::KEY_RIGHT_ARROW:
log("right press");
break;
case KC::KEY_LEFT_ARROW:
log("left press");
break;
case KC::KEY_Z:
log("Explosion!");
break;
default:
break;
}
} void HelloWorld::Release(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event* event)
{
using KC = EventKeyboard::KeyCode;
switch (keycode)
{
case KC::KEY_UP_ARROW:
log("up release");
break;
case KC::KEY_DOWN_ARROW:
log("down release");
break;
case KC::KEY_RIGHT_ARROW:
log("right release");
break;
case KC::KEY_LEFT_ARROW:
log("left release");
break;
case KC::KEY_Z:
log("Boom!");
break;
default:
break;
}
}

这两个函数对键盘的上下左右和z键做出相应

注册监听

HelloWorld::init()函数中加入这段代码

"HelloWorldScene.cpp"
auto *dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto* keyListener = EventListenerKeyboard::create();//创建键盘按键监听器 keyListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::Press, this);//设置按键按下的响应
keyListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::Release, this);//设置按键释放的响应
//键盘按键被弹回时响应
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyListener,this);

编译,如果出现这样的错误的话



不要慌,是HelloWorldScene.h中没有使用cocos2d命名空间,在#include "cocos2d.h"这行代码下面加上USING_NS_CC;就好了,USING_NS_CC;是一个宏,相当于using namespace cocos2d

"HelloWorldScene.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
...
}

改成这样,或者直接用作用域解析符来声明形参

"HelloWorldScene.h"
#include "cocos2d.h"
//USING_NS_CC;
class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
public:
...
void Press(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keycode, cocos2d::Event* event);//按下
void Release(cocos2d::EventKeyboard::KeyCode keycode, cocos2d::Event* event);//释放
...
};

程序成功运行起来了,按下按键查看窗口输出



成功实现了交互

鼠标监听

响应

和键盘监听一样的步骤,我们首先在HelloWorldScene.h声明两个鼠标响应的函数,当然,如果我们只需要一个按下的功能,那么释放的功能不需要写也可以的,这两个函数不存在捆绑关系

"HelloWorldScene.h"
void MouseDown(cocos2d::Event* event);
void MouseUp(cocos2d::Event* event);

HelloWorldScene.cpp中定义这两个函数

"HelloWorldScene.cpp"
void HelloWorld::MouseDown(cocos2d::Event* event)
{
EventMouse* e = static_cast<EventMouse*>(event);
log("press (%f, %f)", e->getCursorX(), e->getCursorY());
} void HelloWorld::MouseUp(cocos2d::Event* event)
{
EventMouse* e = static_cast<EventMouse*>(event);
log("release (%f, %f)", e->getCursorX(), e->getCursorY());
}

这两个函数的功能是输出按下或者释放鼠标的位置

注册监听

HelloWorld::init()函数中加入这段代码注册监听,原理和键盘监听基本一样,只不过回调的类型是CC_CALLBACK_1而不是键盘的CC_CALLBACK_2, 回调的类型根据参数类型和数量作区别

"HelloWorldScene.cpp"
auto listener = EventListenerMouse::create();
listener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::MouseDown,this);
listener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::MouseUp,this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

运行程序,点击鼠标测试功能



点击了接近右上角和左下角的两个位置,可以发现鼠标事件中存的坐标是游戏世界中的坐标,范围也是和游戏分辨率有关的。

cocos2d-x 系统学习cocos(2) 交互的更多相关文章

  1. cocos2d-x 系统学习cocos(1)

    简析HelloWorld场景 以前使用cocos2d-x 3.14的时候,HelloWorld并不是一个场景类,而是一个图层类,当时的HelloWorld::createScene()是长这样的 Sc ...

  2. 学习cocos 空程序

    今天开始学习cocos代码,首先研究源码中的空程序. 在这个程序中,在main函数中,创建了一个Application: int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInsta ...

  3. Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 入门

    Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 入门 背景 需求 架构 用法 入门 背景 随着互联网的发展,网站应用的规模不断扩大,常规的垂直应用架构已无法应对,分布式服务架构以及流动计算架构势在必行, ...

  4. 零基础如何系统学习Java Web

    零基础如何系统学习Java Web?   我来给你说一说 你要下决心,我要转行做开发,这样你才能学成. 你要会打字,我公司原来有一个程序员,打字都是两个手一指禅,身为程序员你一指禅怎么写出的代码,半个 ...

  5. Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 基础篇

    前言 前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系.前两天又读 ...

  6. MES系统学习

    MES系统是当今制造型企业信息化的热点,而统一建模语言UML是面向对象建模的标准语言,在软件工程发挥着重要作用.MES系统如何进行UML建模呢,今天和大家重点讨论一下MES系统的UML建模方法,请看本 ...

  7. 001 今天开始系统学习C#

    2016-01-16 之前只是大概了解过c#语言,感觉掌握不牢靠.现在开始系统学习C#.现以该博客作为学习笔记,方便后续查看.C# 目标:系统掌握c#知识 时间:30天 范围:C#基础,Winform ...

  8. Linux系统学习笔记:文件I/O

    Linux支持C语言中的标准I/O函数,同时它还提供了一套SUS标准的I/O库函数.和标准I/O不同,UNIX的I/O函数是不带缓冲的,即每个读写都调用内核中的一个系统调用.本篇总结UNIX的I/O并 ...

  9. Swift - 访问通讯录联系人(使用系统提供的通讯录交互界面)

    1,通讯录访问介绍 通讯录(或叫地址簿,电话簿)是一个数据库,里面储存了联系人的相关信息.要实现访问通讯录有如下两种方式: (1)AddressBook.framework框架 : 没有界面,通过代码 ...

随机推荐

  1. Go语言标准库之flag

    Go语言内置的flag包实现了命令行参数的解析,flag包使得开发命令行工具更为简单. os.Args 如果你只是简单的想要获取命令行参数,可以像下面的代码示例一样使用os.Args来获取命令行参数. ...

  2. 实验吧CTF练习题---安全杂项---异性相吸解析

    ---恢复内容开始--- 实验吧安全杂项之异性相吸   地址:http://www.shiyanbar.com/ctf/1855 flag值:nctf{xor_xor_xor_biubiubiu}   ...

  3. Termux 高级终端安装使用配置教程

    Termux 高级终端安装使用配置教程,这篇文章拖了有小半年.因为网上相关的文章相对来说还是比较少的,恰好今天又刷了机,所以就特意来总结一下,希望本文可以帮助到其他的小伙伴.发挥Android平台更大 ...

  4. 解决在Filter中读取Request中的流后,后续controller或restful接口中无法获取流的问题

    首先我们来描述一下在开发中遇到的问题,场景如下: 比如我们要拦截所有请求,获取请求中的某个参数,进行相应的逻辑处理:比如我要获取所有请求中的公共参数 token,clientVersion等等:这个时 ...

  5. STL中排序函数的用法(Qsort,Sort,Stable_sort,Partial_sort,List::sort)

    都知道排序很重要,也学了各式各样的排序算法,冒泡.插入.归并等等,但其实在ACM比赛中,只要不是太慢的算法,都可以适用(除非某些题目卡时间卡的很死),这个时候,速度与技巧便成了关键,而在C++的标准库 ...

  6. (七十一)c#Winform自定义控件-折现图

    前提 入行已经7,8年了,一直想做一套漂亮点的自定义控件,于是就有了本系列文章. GitHub:https://github.com/kwwwvagaa/NetWinformControl 码云:ht ...

  7. Redis基础(官方文档总结)

    REmote DIctionary Server(Redis) Redis是一个开源的使用ANSI C语言编写.遵守BSD协议.支持网络.可基于内存亦可持久化的日志型.Key-Value数据库,并提供 ...

  8. 2018年蓝桥杯java b组第五题

    标题:快速排序 以下代码可以从数组a[]中找出第k小的元素. 它使用了类似快速排序中的分治算法,期望时间复杂度是O(N)的. 请仔细阅读分析源码,填写划线部分缺失的内容. 我在使用(a, l, r, ...

  9. Eureka Server不剔除已关停的节点的问题

    由于Eureka拥有自我保护机制,当其注册表里服务因为网络或其他原因出现故障而关停时,Eureka不会剔除服务注册,而是等待其修复.这是AP的一种实现. 自我保护机制:Eureka Server在运行 ...

  10. 国庆佳节第四天,谈谈我月收入增加 4K 的故事

    01.起承 在我下定决心改变的这将近 1 年的时间里,遇到了很多很多有故事的人,以及有趣的事.自我的认知改变特别大!尤其是收入,比去年同时期增加了 4K. 4K,可能也就买 100 斤猪肉.但是对于身 ...