1、敌人发现主角有两种形式:

  a、看见主角(主角出现在敌人的视野之内)

  b、听见主角(听见主角走路声或者是跑步声)

a:看(see)

首先判断主角是否在敌人视野角度内,那么我们只需要判断B<0.5*A能不能成立

b:听(listen)

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.AI;

public class EnemySight : MonoBehaviour {

private float seeAngle=120;//敌人视野角度
    private bool isSeePlay = false;

private Vector3 lastPos;// 玩家的最后位置
    private Vector3 alermPos=Vector3.zero; //警报位置

private Animator anim;  //主角动画,作用是判断主角是否在运动
    private SphereCollidersphereCollider;//敌人身上的碰撞器,该碰撞器是用来触发检测主角是否在敌人可见,可听范围内
    private NavMeshAgentnavMeshAgent; //AI组件

void Awake()
    {
        anim =
GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).GetComponent<Animator>();
        lastPos = GameController._instance.lastPlayerPostion;
        navMeshAgent =
GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

void Update()
    {
        //同步主角位置
        if (lastPos !=
GameController._instance.lastPlayerPostion)//触发警报后玩家位置改变
        {
            alermPos =
GameController._instance.lastPlayerPostion; //更新警报位置
            lastPos =
GameController._instance.lastPlayerPostion;
        }
        
    }

void OnTriggleStay(Collider other)
    {
        if (other.tag==Tags.player)
        {
            //看玩家
            Vector3 startDir
= transform.forward;//敌人开始朝向
            Vector3
currDir = other.transform.position - transform.position; //敌人看向玩家的向量
            float angle
= Vector3.Angle(startDir, currDir);//敌人开始朝向与看见玩家朝向的夹角
            if (angle
<seeAngle * 0.5f) //视野角度一半以内可见
            {
               
//主角在敌人的视野之内
               
isSeePlay = true;
               
alermPos = other.transform.position;//把玩家的位置设置为警报位置
               
GameController._instance.SeePlayer(other.transform);
            }
            else
            {
               
isSeePlay = false;
            }

//听脚步声音
            if
(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion"))//如果玩家在运动
            {
               
NavMeshPath path = new NavMeshPath();
               
if (navMeshAgent.CalculatePath(other.transform.position, path))
               
{
                   
Vector3[] wayPoints = new Vector3[path.corners.Length+2];
                   
wayPoints[0] = transform.position;
                   
wayPoints[wayPoints.Length - 1] = other.transform.position;
                   
for (inti = 0; i<path.corners.Length; i++)
                   
{
                       
wayPoints[i + 1] = path.corners[i];  
                   
}
                   
float length = 0;
                   
for (inti = 1; i<wayPoints.Length; i++)
                   
{
                       
length += (wayPoints[i] - wayPoints[i - 1]).magnitude; //所有节点连接的折线的总长度
                   
}
                   
if (length <= sphereCollider.radius) //在听力范围内
                   
{
                       
alermPos = other.transform.position;
                   
}
               
}
            }

}
    }

void OnTriggleExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == Tags.player)
        {
            isSeePlay =
false;
        }
    }

unity_小功能实现(敌人追踪主角)的更多相关文章

  1. unity_小功能实现(敌人巡逻功能)

    利用NavMeshAgent控制敌人巡逻,即敌人在一组位置间循环巡逻. 首先我们要知道NavMeshAgent中有两个方法:1.锁定当前巡逻的某一目标位置,即navMeshAgent.destinat ...

  2. unity_小功能实现(碰撞检测)

    1.触发器Trigger:勾选IsTrigger属性 //当player刚进入触发区域的时刻发生触发检测,比如在靠近门的某个区域门一直处于开着状态 void OnTriggerEnter(Collid ...

  3. unity_小功能实现(客户端相互通信功能)

    服务器端:在VS中新建项目,用于服务器的搭建 using System;using System.Collections.Generic;     using System.Net.Sockets;u ...

  4. 自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克

    自制Unity小游戏TankHero-2D(1)制作主角坦克 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的. ...

  5. js小功能整理

    /** * 判断是否包含字符串某字符串 * @param {[type]} str [被检测的字符串] * @param {[type]} substr [检测是否含有的字符串] * @return ...

  6. iOS--知识综合应用成就时髦小功能点

    iOS--知识综合应用成就时髦小功能点

  7. Java实现点击一个Jlabel增加一个Jlabel的小功能

    当界面生成以后,自己想做一个点击一个Jlabel增加一个Jlabel,即类似于QQ的添加好友以后可以及时的加进一个好友.自己做了好久,发现不能及时刷新.在网上查了一下,然后自己研究了一小会.发现需要v ...

  8. Servlet的5种方式实现表单提交(注册小功能),后台获取表单数据

    用servlet实现一个注册的小功能 ,后台获取数据. 注册页面: 注册页面代码 : <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta ...

  9. android 常用小功能(第二版)

    经历过一段岁月,转眼2013的半年都过去了,第二版整理好的小功能,答应大家发布的,直到今日,终于和大家相见了,第二版没有第一版多,大家也可以去参考第一版的内容,希望大家使用愉快! 目录: 1.获取当前 ...

随机推荐

  1. 基于Bitnami gitlab OVA包的gitlab 环境搭建

    前言 最近在折腾gitlab,本篇记录搭建的过程方便以后查找 环境 Windows server + VMware 安装 为方便本次我们直接采用Bitnami的VOA安装包(VOA格式可同时兼容Vir ...

  2. Vue的基本使用(三)

    1.过滤器 1.局部过滤器,在当前组件内部使用过滤器,给某些数据添油加醋. //声明 filters:{ "过滤器的名字":function(val,a,b){ //a就是alex ...

  3. 基础算法和数据结构高频题 II

    DFS的两种理解方式:1. 按照实际执行顺序模拟 (适合枚举型DFS,下节课内容)2. 按照DFS的定义宏观理解 (适合分治型DFS,本节课内容) 1 Convert BST to Greater T ...

  4. Redis(六)--- Redis过期策略与内存淘汰机制

    1.简述 关于Redis键的过期策略,首先要了解两种时间的区别,生存时间和过期时间: 生存时间:一段时长,如30秒.6000毫秒,设置键的生存时间就是设置这个键可以存在多长时间,命令有两个 expir ...

  5. ES 22 - Elasticsearch中如何进行日期(数值)范围查询

    目录 1 范围查询的符号 2 数值范围查询 3 时间范围查询 3.1 简单查询示例 3.2 关于时间的数学表达式(date-math) 3.3 关于时间的四舍五入 4 日期格式化范围查询(format ...

  6. 【Mac】nsurlsessiond 后台下载问题的解决方法

    最近在使用 Mac 系统的时候,经常发现 nsurlsessiond 这个进程,一直在后台下载,非常占用网速.解决方案如下: 通过终端执行下面的语句可以停止后台的自动更新: #!/bin/sh lau ...

  7. 【iOS】UILabel 常用属性设置

    UILabel 的一些常用属性,示例代码如下: // 字体大小 label.font = [UIFont systemFontOfSize:14.0]; label.font = [UIFont fo ...

  8. spring cloud eureka + feign,api远程调用

    网上教程不少,有些就是复制粘贴,不结合实际生产. eureka不再阐述. 一般正常开发会有多个工程,且多个module. 我的习惯是: eureka server.权限.config.gateway ...

  9. Hexo结合github制作博客

    https://blog.csdn.net/Hoshea_chx/article/details/78826689 hexo(themes) vuePress jekylly

  10. 【JDK】JDK源码分析-AbstractQueuedSynchronizer(2)

    概述 前文「JDK源码分析-AbstractQueuedSynchronizer(1)」初步分析了 AQS,其中提到了 Node 节点的「独占模式」和「共享模式」,其实 AQS 也主要是围绕对这两种模 ...