游戏编程系列[1]--游戏编程中RPC协议的使用[2]--Aop PostSharp篇
上一篇我们使用了一个通用JSON协议约定来进行达到远程调用的目的。
但是从实现上,我们需要不断的在所有的方法上添加拦截,并且判断拦截,然后执行,这就达到了一个比较繁琐的目的。
之前我们尝试过使用代码生成器,直接生成。
构造基类,TestClassA
然后使用代码生成器,构造第二个类,TestClassAProxy。
所有需要的方法,我们都采用虚函数,然后重载,直接调用Base.Func();
这样也就完成了任务,这个方法的好处,代码生成简单,但是需要替换使用类别。
相对来说实现成本还比较低,对下面说的方法没什么信心的同学,可以采用这种实现方式。
然后我们说到到了本篇的主角,AOP利器 PostSharp
(额,商业软件,但是45天免费试用,我不会告诉你删了注册表后可以无限免费试用)
来看例子:
[Serializable]
//[DebuggerNonUserCode]
public sealed class ProxyAttribute : OnMethodBoundaryAspect
{ //[DebuggerNonUserCode]
public override void OnException(MethodExecutionArgs args)
{
base.OnException(args);
WindNet.RemoteCall.Instance.DoError(args.Exception);
args.FlowBehavior = FlowBehavior.Continue;
//不抛出 } //[DebuggerNonUserCode]
public override void OnSuccess(MethodExecutionArgs args)
{
base.OnSuccess(args);
WindNet.RemoteCall.Instance.DoCallBack(args.ReturnValue, __cid);
} private WindNet.RPC.RequestObj __cid; //[DebuggerNonUserCode]
public override void OnEntry(MethodExecutionArgs args)
{
var callback = args.Arguments.Last(); var methodName =args.Method.DeclaringType.Name + "." + args.Method.Name;
var outargs = new List<object>();
for (int i = 0; i < args.Arguments.Count - 1; i++)
{
outargs.Add(args.Arguments[i]);
}
__cid = WindNet.RemoteCall.Instance.DoCall(callback as Delegate, args.Instance as IOpItem, methodName, outargs.ToArray()); if (WindNet.RemoteCall.Instance.IsLocal || __cid.isLocal)
{
//继续执行
}
else
{
args.FlowBehavior = FlowBehavior.Return;
} }
}
然后我们在之前的方法上添加:
public class LocalTest
{
/// <summary>
/// 添加一个消息
/// </summary>
[Proxy]
public static void AddMessage(string topic, string messageBody)
{
//这里什么都不干
}
}
生成后反编译
public class LocalTest
{
public static void AddMessage(string topic, string messageBody)
{
MethodExecutionArgs methodExecutionArgs = new MethodExecutionArgs(null, new Arguments<string, string>
{
Arg0 = topic,
Arg1 = messageBody
});
MethodExecutionArgs arg_25_0 = methodExecutionArgs;
MethodBase = <>z__a_3._2;
arg_25_0.Method = ;
<>z__a_3.a2.OnEntry(methodExecutionArgs);
if (methodExecutionArgs.FlowBehavior != FlowBehavior.Return)
{
try
{
<>z__a_3.a2.OnSuccess(methodExecutionArgs);
}
catch (Exception exception)
{
methodExecutionArgs.Exception = exception;
<>z__a_3.a2.OnException(methodExecutionArgs);
switch (methodExecutionArgs.FlowBehavior)
{
case FlowBehavior.Default:
case FlowBehavior.RethrowException:
IL_81:
throw;
case FlowBehavior.Continue:
methodExecutionArgs.Exception = null;
return;
case FlowBehavior.Return:
methodExecutionArgs.Exception = null;
return;
case FlowBehavior.ThrowException:
throw methodExecutionArgs.Exception;
}
goto IL_81;
}
}
}
}
帮我们正确的填写了缺失的部分。
优点:
简便,自动化,并且不需要去修改成代理类。
商业版,稳定性良好。
在VS中集成
缺点:
商业化,如果上线保险点还是去买一个。
Unity中,调试有点Bug,Pdb貌似有bug,兼容性问题。
如果不想用DLL,需要一些特殊手法才能在Unity中使用。
PS:不喜欢用商业产品,推荐用Fody,也有实现,回头有可能会切换到那个版本去。
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