游戏编程系列[2]--游戏编程中RPC与OpLog协议的结合--序
在系列[1]中,我们展示了RPC调用协议的定义以及演示,通过方法定义以及协议约定,进行了协议约定以及调用过程的约定。
然而,实际上在游戏中,调用过程之后,需要传输相对多的数据给服务端。
常用场景,客户端使用金币购买一把木剑。
一般情况下我们会这么约定:
/// <summary>
/// 购买的返回消息
/// </summary>
public class ByItemReturn
{
/// <summary>
/// 购买的物品ID
/// </summary>
public int ItemId { get; set; } /// <summary>
/// 购买的物品数量
/// </summary>
public int Count { get; set; } /// <summary>
/// 玩家剩余金钱/或减少金钱
/// </summary>
public int NowGold { get; set; } }
方法定义和实现:
/// <summary>
/// 购买物品
/// </summary>
/// <param name="itemId">物品id</param>
/// <returns></returns>
public static ByItemReturn BuyItemByGold(int itemId)
{
//伪代码
//获取玩家信息
//查找购买价格
//检查玩家金币
//玩家金币减少
//获取玩家背包
//添加背包物品
return new ByItemReturn()
{
Count = 1,
Code = 0,
ItemId = 100,
NowGold = 900
};
}
客户端调用:
/// <summary>
/// 客户端方法
/// </summary>
/// <param name="itemId"></param>
public static void DoBuyItemByGold(int itemId)
{
//执行调用
BuyItemByGold(itemId, (r) =>
{
//显示购买成功
//把金币付给本地数据
//刷新本地金币
});
}
等等,假如我们修改了需求,我们允许拿钻石购买木剑。
修改代码:
/// <summary>
/// 购买的返回消息
/// </summary>
public class ByItemReturn2
{
/// <summary>
/// 购买的物品ID
/// </summary>
public int ItemId { get; set; } /// <summary>
/// 购买的物品数量
/// </summary>
public int Count { get; set; } /// <summary>
/// 玩家剩余金钱/或减少金钱
/// </summary>
public int NowGold { get; set; } /// <summary>
/// 玩家剩余钻石
/// </summary>
public int NowDiamond { get; set; } } /// <summary>
/// 购买物品
/// </summary>
/// <param name="itemId">物品id</param>
/// <returns></returns>
public static ByItemReturn2 BuyItemByGold2(int itemId,bool diamond=false, Action<ByItemReturn2> callback = null)
{
//伪代码
//获取玩家信息
//查找购买价格
//检查玩家金币
//玩家金币减少
//检查玩家钻石
//玩家钻石减少
//获取玩家背包
//添加背包物品
return new ByItemReturn2()
{
Count = 1,
Code = 0,
ItemId = 100,
NowGold = 900,
NowDiamond = 100
};
} /// <summary>
/// 客户端方法
/// </summary>
/// <param name="itemId"></param>
public static void DoBuyItemByGold2(int itemId, bool diamond = false)
{
//执行调用
BuyItemByGold2(itemId,diamond, (r) =>
{
//显示购买成功
//把金币付给本地数据
//刷新本地金币
//刷新本地钻石
});
}
假设我们有个通用协议,能描述所有资源的修改,就能轻松的搞定这个问题了。
假如我们代码变成这样:
/// <summary>
/// 购买的返回消息
/// </summary>
public class ByItemReturn
{
/// <summary>
/// 购买的物品ID
/// </summary>
public int ItemId { get; set; } /// <summary>
/// 购买的物品数量
/// </summary>
public int Count { get; set; } /// <summary>
/// 修改信息
/// </summary>
public object ChangeMessage { get; set; }
} /// <summary>
/// 购买物品
/// </summary>
/// <param name="itemId">物品id</param>
/// <returns></returns>
public static ByItemReturn BuyItemByGold(int itemId,Action<ByItemReturn> callback=null)
{
//伪代码
//获取玩家信息
//查找购买价格
//检查玩家金币
//玩家金币减少
//获取玩家背包
//添加背包物品
return new ByItemReturn()
{
Count = 1,
ItemId = 100,
ChangeMessage = GetChangeMessage()
};
} public static object GetChangeMessage()
{
return null;
}
public static object SetChangeMessage(object message)
{
return null;
} /// <summary>
/// 客户端方法
/// </summary>
/// <param name="itemId"></param>
public static void DoBuyItemByGold(int itemId)
{
//执行调用
BuyItemByGold(itemId, (r) =>
{
//显示购买成功
//设置修改数据
SetChangeMessage(r.ChangeMessage);
//刷新显示面板
});
}
至少,看起来代码变短了。
遇到之前的情况,协议不用修改,如果有多个类似的接口,相对修改也是减少了。
基本修改逻辑,调整接口,调整调用。 那么也就重新完成需求了。
都写个GetChangeMessage SetChangeMessage 多麻烦,我们拿AOP搞定吧 会怎么样。
假设我们的所有callback之前都有个SetChangeMessage
所有的接口返回之前都会自动调用下GetChangeMessage
看看新代码
/// <summary>
/// 购买的返回消息
/// </summary>
public class ByItemReturn
{
/// <summary>
/// 购买的物品ID
/// </summary>
public int ItemId { get; set; } /// <summary>
/// 购买的物品数量
/// </summary>
public int Count { get; set; } /// <summary>
/// 修改信息
/// </summary>
public object ChangeMessage { get; set; }
} /// <summary>
/// 购买物品
/// </summary>
/// <param name="itemId">物品id</param>
/// <returns></returns>
public static ByItemReturn BuyItemByGold(int itemId,Action<ByItemReturn> callback=null)
{
//伪代码
//获取玩家信息
//查找购买价格
//检查玩家金币
//玩家金币减少
//获取玩家背包
//添加背包物品
return new ByItemReturn()
{
Count = 1,
ItemId = 100,
};
} /// <summary>
/// 客户端方法
/// </summary>
/// <param name="itemId"></param>
public static void DoBuyItemByGold(int itemId)
{
//执行调用
BuyItemByGold(itemId, (r) =>
{
//显示购买成功
//刷新显示面板
});
}
似乎好像更好了。
那么问题来了,这样的一个想法不错,怎么实现呢?
我怎么知道哪个数据是否修改?
回头看看系列文章1的响应定义: 差异数据 就是所谓的 ChangeMessage
/// <summary>
/// 返回数据
/// </summary>
public partial class ResponseObj
{
/// <summary>
/// 返回数据对象
/// </summary>
public object result { get; set; } /// <summary>
/// 是否出错信息
/// 默认0 无出错信息
/// </summary>
public int error { get; set; } /// <summary>
/// 请求序号
/// </summary>
public int cid { get; set; } /// <summary>
/// 差异数据
/// </summary>
public OpChangeItem[] opstr{ get; set; } }
协议部分后续如果有同学感兴趣,到时候在开一篇,现在可以暂且无视。
首先,我们的假定:
1.我们总是有办法监测到是否有一个字段被修改了。
2.我们总是可以知道,通过修改的值设置到具体某个实例里面的某个字段
也就是可以得到这样的一个类似描述。
首先客户端和服务端都有一份这个数据:
{
"钻石": 100,
"金币": 100,
"背包": [
{
"ID": 101,
"耐久": 10
}
]
}
我们有个方法,叫木剑耐久降低1
通过以上的假设,我们可以得到一句修改描述
ID为101的木剑中的耐久变成9.
那么我们可以把这句话还原,找到101这把木剑,然后把耐久改成9.
{
"钻石": 100,
"金币": 100,
"背包": [
{
"ID": 101,
"耐久": 10 -> 9
}
]
}
客户端,的数据就和服务端是一样的,然后再执行回调方法,看看我们得到了什么。
我们直接可以从本地数据来获得这些信息,而不用服务端传递给客户端。
然后这个事情就变得更简单了。
重复上面的例子。
/// <summary>
/// 购买物品
/// </summary>
/// <param name="itemId">物品id</param>
/// <returns>返回物品ID</returns>
public static int BuyItemByGold(int itemId,Action<ByItemReturn> callback=null)
{
//伪代码
//获取玩家信息
//查找购买价格
//检查玩家金币
//玩家金币减少
//获取玩家背包
//添加背包物品
return newId;
} /// <summary>
/// 客户端方法
/// </summary>
/// <param name="itemId"></param>
public static void DoBuyItemByGold(int itemId)
{
//执行调用
BuyItemByGold(itemId, (r) =>
{
//显示购买成功
//从背包中查找那个ID=r的对象
//展示这个道具
//刷新显示面板
});
}
似乎好像更精简了,有没有。而实际上你可能获取的数量不一定为1,所以返回值还是跑不掉。
但是在很多时候确实可以达到这样的效果。
等等,是不是漏了点什么,如果这样可以达到开发的目的,我还要服务端干嘛?
游戏编程系列[2]--游戏编程中RPC与OpLog协议的结合--序的更多相关文章
- WCF编程系列(六)以编程方式配置终结点
WCF编程系列(六)以编程方式配置终结点 示例一中我们的宿主程序非常简单:只是简单的实例化了一个ServiceHost对象,然后调用open方法来启动服务.而关于终结点的配置我们都是通过配置文件来 ...
- Java并发编程系列-(1) 并发编程基础
1.并发编程基础 1.1 基本概念 CPU核心与线程数关系 Java中通过多线程的手段来实现并发,对于单处理器机器上来讲,宏观上的多线程并行执行是通过CPU的调度来实现的,微观上CPU在某个时刻只会运 ...
- java并发编程系列原理篇--JDK中的通信工具类Semaphore
前言 java多线程之间进行通信时,JDK主要提供了以下几种通信工具类.主要有Semaphore.CountDownLatch.CyclicBarrier.exchanger.Phaser这几个通讯类 ...
- 学习ASP.NET Core Blazor编程系列十——路由(中)
学习ASP.NET Core Blazor编程系列一--综述 学习ASP.NET Core Blazor编程系列二--第一个Blazor应用程序(上) 学习ASP.NET Core Blazor编程系 ...
- 游戏编程系列[1]--游戏编程中RPC协议的使用
RPC(Remote Procedure Call Protocol)--远程过程调用协议,它是一种通过网络从远程计算机程序上请求服务,而不需要了解底层网络技术的协议.RPC协议假定某些传输协议的存在 ...
- 游戏编程系列[1]--游戏编程中RPC协议的使用[3]--体验
运行环境,客户端一般编译为.Net 3.5 Unity兼容,服务端因为用了一些库,所以一般为4.0 或往上.同一份代码,建立拥有2个项目.客户端引用: WindNet.Client服务端引用: OpL ...
- 游戏编程系列[1]--游戏编程中RPC协议的使用[2]--Aop PostSharp篇
上一篇我们使用了一个通用JSON协议约定来进行达到远程调用的目的.但是从实现上,我们需要不断的在所有的方法上添加拦截,并且判断拦截,然后执行,这就达到了一个比较繁琐的目的. 之前我们尝试过使用代码生成 ...
- python编程系列---Pycharm快捷键(更新中....)
以下是我常用到的Pycharm快捷键(还有很多,只是我暂时用的最多的就这些): 在开发过程中,经常使用一些快捷键会大大提高开发效率,不要因为看这多而不用,常用的就那些,用得多就都记住了,脱离鼠标,逼格 ...
- netty系列之:在netty中使用native传输协议
目录 简介 native传输协议的依赖 netty本地传输协议的使用 总结 简介 对于IO来说,除了传统的block IO,使用最多的就是NIO了,通常我们在netty程序中最常用到的就是NIO,比如 ...
随机推荐
- Hyper-V无法文件拖拽解决方案~~~这次用一个取巧的方法架设一个FTP来访问某个磁盘,并方便的读写文件
异常处理汇总-服 务 器 http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4522983.html 服务器相关的知识点:http://www.cnblogs.com/dunitia ...
- [C#] 简单的 Helper 封装 -- RandomHelper
using System; namespace Wen.Helpers { /// <summary> /// 随机数助手 /// </summary> public seal ...
- javascript arguments(转)
什么是arguments arguments 是是JavaScript里的一个内置对象,它很古怪,也经常被人所忽视,但实际上是很重要的.所有主要的js函数库都利用了arguments对象.所以agru ...
- H3 BPM:为石化企业提供一个不一样的全停大修平台
H3 BPM大型炼化企业装置全停检修管理平台(简称"全停大修")结合国际化的流程管理理念.成熟的系统技术架构.优秀的行业解决方案,为石油化工行业全停大修提供了卓越的信息化管理方案, ...
- Visual Studio Code——Angular2 Hello World 之 2.0
最近看到一篇用Visual Studio Code开发Angular2的文章,也是一篇入门教程,地址为:使用Visual Studio Code開發Angular 2專案.这里按部就班的做了一遍,感觉 ...
- Crystal Clear Applied: The Seven Properties of Running an Agile Project (转载)
作者Alistair Cockburn, Crystal Clear的7个成功要素,写得挺好. 敏捷方法的关注点,大家可以参考,太激动所以转载了. 原文:http://www.informit.com ...
- HA 高可用软件系统保养指南
又过了一年 618,六月是公司一年一度的大促月,一般提前一个月各系统就会减少需求和功能的开发,转而更多去关注系统可用性.稳定性和管控性等方面的非功能需求.大促前的准备工作一般叫作「备战」,可以把线上运 ...
- Help Hanzo (素数筛+区间枚举)
Help Hanzo 题意:求a~b间素数个数(1 ≤ a ≤ b < 231, b - a ≤ 100000). (全题在文末) 题解: a~b枚举必定TLE,普通打表MLE,真是头疼 ...
- BZOJ 1103: [POI2007]大都市meg [DFS序 树状数组]
1103: [POI2007]大都市meg Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 162 MBSubmit: 2221 Solved: 1179[Submit][Sta ...
- [Intel Edison开发板] 01、Edison开发板性能简述
Integrated Wi-Fi certified in 68 countries, Bluetooth® 4.0 support, 1GB DDR and 4GB flash memory sim ...