Unity Shader-后处理:高斯模糊
一.简介
二.概念介绍
1.正态分布
2.卷积
如果你每天都到地下去打台球,那么老板每天都要扇你一巴掌,不过当老板打你一巴掌后,你5分钟就消肿了,所以时间长了,你甚至就适应这种生活了……如果有一天,老板忍无可忍,以0.5秒的间隔开始不间断的扇你的过程,这样问题就来了,第一次扇你鼓起来的包还没消肿,第二个巴掌就来了,你脸上的包就可能鼓起来两倍高,老板不断扇你,脉冲不断作用在你脸上,效果不断叠加了,这样这些效果就可以求和了,结果就是你脸上的包的高度随时间变化的一个函数了(注意理解);如果老板再狠一点,频率越来越高,以至于你都辨别不清时间间隔了,那么,求和就变成积分了。可以这样理解,在这个过程中的某一固定的时刻,你的脸上的包的鼓起程度和什么有关呢?和之前每次打你都有关!但是各次的贡献是不一样的,越早打的巴掌,贡献越小,所以这就是说,某一时刻的输出是之前很多次输入乘以各自的衰减系数之后的叠加而形成某一点的输出,然后再把不同时刻的输出点放在一起,形成一个函数,这就是卷积,卷积之后的函数就是你脸上的包的大小随时间变化的函数。本来你的包几分钟就可以消肿,可是如果连续打,几个小时也消不了肿了,这难道不是一种平滑过程么?反映到剑桥大学的公式上,f(a)就是第a个巴掌,g(x-a)就是第a个巴掌在x时刻的作用程度,乘起来再叠加就ok了
三.高斯模糊的实现
- Shader "Custom/GaussianBlur"
- {
- Properties
- {
- _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- //通过CGINCLUDE我们可以预定义一些下面在Pass中用到的struct以及函数,
- //这样在pass中只需要设置渲染状态以及调用函数,shader更加简洁明了
- CGINCLUDE
- #include "UnityCG.cginc"
- //blur结构体,从blur的vert函数传递到frag函数的参数
- struct v2f_blur
- {
- float4 pos : SV_POSITION; //顶点位置
- float2 uv : TEXCOORD0; //纹理坐标
- float4 uv01 : TEXCOORD1; //一个vector4存储两个纹理坐标
- float4 uv23 : TEXCOORD2; //一个vector4存储两个纹理坐标
- float4 uv45 : TEXCOORD3; //一个vector4存储两个纹理坐标
- };
- //shader中用到的参数
- sampler2D _MainTex;
- //XX_TexelSize,XX纹理的像素相关大小width,height对应纹理的分辨率,x = 1/width, y = 1/height, z = width, w = height
- float4 _MainTex_TexelSize;
- //给一个offset,这个offset可以在外面设置,是我们设置横向和竖向blur的关键参数
- float4 _offsets;
- //vertex shader
- v2f_blur vert_blur(appdata_img v)
- {
- v2f_blur o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //uv坐标
- o.uv = v.texcoord.xy;
- //计算一个偏移值,offset可能是(0,1,0,0)也可能是(1,0,0,0)这样就表示了横向或者竖向取像素周围的点
- _offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;
- //由于uv可以存储4个值,所以一个uv保存两个vector坐标,_offsets.xyxy * float4(1,1,-1,-1)可能表示(0,1,0-1),表示像素上下两个
- //坐标,也可能是(1,0,-1,0),表示像素左右两个像素点的坐标,下面*2.0,*3.0同理
- o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);
- o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;
- o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;
- return o;
- }
- //fragment shader
- fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target
- {
- fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
- //将像素本身以及像素左右(或者上下,取决于vertex shader传进来的uv坐标)像素值的加权平均
- color += 0.4 * tex2D(_MainTex, i.uv);
- color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);
- color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);
- color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);
- color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);
- color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);
- color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);
- return color;
- }
- ENDCG
- //开始SubShader
- SubShader
- {
- //开始一个Pass
- Pass
- {
- //后处理效果一般都是这几个状态
- ZTest Always
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- //使用上面定义的vertex和fragment shader
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_blur
- #pragma fragment frag_blur
- ENDCG
- }
- }
- //后处理效果一般不给fallback,如果不支持,不显示后处理即可
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //编辑状态下也运行
- [ExecuteInEditMode]
- //继承自PostEffectBase
- public class GaussianBlur : PostEffectBase
- {
- //模糊半径
- public float BlurRadius = 1.0f;
- //降分辨率
- public int downSample = 2;
- //迭代次数
- public int iteration = 1;
- void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
- {
- if (_Material)
- {
- //申请RenderTexture,RT的分辨率按照downSample降低
- RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
- RenderTexture rt2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
- //直接将原图拷贝到降分辨率的RT上
- Graphics.Blit(source, rt1);
- //进行迭代高斯模糊
- for(int i = 0; i < iteration; i++)
- {
- //第一次高斯模糊,设置offsets,竖向模糊
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, BlurRadius, 0, 0));
- Graphics.Blit(rt1, rt2, _Material);
- //第二次高斯模糊,设置offsets,横向模糊
- _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(BlurRadius, 0, 0, 0));
- Graphics.Blit(rt2, rt1, _Material);
- }
- //将结果输出
- Graphics.Blit(rt1, destination);
- //释放申请的两块RenderBuffer内容
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rt1);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rt2);
- }
- }
- }
四.效果展示
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