我们经常须要推断用户的点击操作是否落于某个sprite之上,进而让这个sprite做出响应。

可是假设我们通过继承CCSprite类来实现自己的Sprite类的时候,产生的视图尺寸会充满屏幕。多个Sprite在同一层的时候会发生重叠,导致我们通过回调函数传递进的touch点是相对于最上层Sprite来说的。

好在我们能够通过CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(CCTouch* touch->locationInView());的方法来获得touch point的绝对坐标。

然后通过遍历屏幕上全部的sprite,依次检查落点来推断用户点击应该被哪个Sprite接受。

但事实上Cocos2d-x已经为我们提供了一个很方便的方法来推断用户点击了哪个Sprite。

假如在这里我们有一个MySprite继承了CCSprite,同一时候为了响应点击事件,我们还须要继承CCTargetedTouchDelegate。
后者这个类为我们提供了三个virtual的回调函数:

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);
virtual void ccTouchMove(CCTouch* touch, CCEvent* event);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);

这三个函数分别在用户“点击”。“点击拖动”,“抬起手指”的时候被调用。

当中ccTouchBegan函数的返回值是bool类型,其原因就是系统会依据该回调函数的返回值来推断点击消息是否已经传递给用户须要的Sprite。

详细点儿:假设该回调函数返回true,说明程序猿已经觉得须要接受到这个触摸消息的Sprite已经接收到了这个触摸消息。那么程序的触摸消息传递就会到此为止,仅仅在本层被使用(也会被本层的ccTouchMove,ccTouchEnded所使用)。假设返回false,说明这个触摸消息并没有传递到须要接受这个消息的Sprite中去。这时系统会将这个触摸消息传递到下一层Sprite。而且由这一层的ccTouchBegan来处理这个消息。

贴个演示样例代码:

bool MySprite::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *touch, cocos2d::CCEvent *event){
if(containsTouchLocation(touch)){
cout<<"Touch:"<<this->getTag()<<endl;
return true;
}
return false;
}

当中containsTouchLocation是用户自己实现的:通过在该函数中获取position,并与传递进函数的touch作比較,推断用户的触摸操作是否落于该sprite区域之内。

假设落在该区域,则返回true。中断这个消息链。同一时候这个sprite会对应对应的ccTouchMove,ccTouchEnded
假设没有落在该区域,则返回false。而且将这个消息传递给下一层的sprite。

cocos2d-x推断sprite点击的更多相关文章

  1. Cocos2d 中的Sprite大小调整问题

    以前用UIImageView,比如  UIImageView *view = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"b ...

  2. Unity2D 之 Sprite点击事件

    以下方法纯属我YY,切勿当真!!! 给 Sprite添加点击事件步骤: 1. 创建一个 Sprite 2. 给Sprite添加一个 Box Collider 2D 3. 将如果脚本放到Sprite上: ...

  3. cocos2d JS touch屏幕点击事件监听 cc.EventListener.TOUCH

    var self = this; this.touchListener = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY ...

  4. Python游戏引擎开发(五):Sprite精灵类和鼠标事件

    本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它. 它中文原意是"精灵",只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同. 比方说在 ...

  5. Sprite Kit 入门教程

    Sprite Kit 入门教程  Ray Wenderlich on September 30, 2013 Tweet 这篇文章还可以在这里找到 英语, 日语 If you're new here, ...

  6. cocos2dx 3.x 精灵重叠时点击最上层的精灵

    ps. 这个方法只适用设置精灵的触摸.. //注册触摸事件..3.X后可以在这样写..不需要重新声明 EventListenerTouchOneByOne *listener = EventListe ...

  7. ios游戏开发 Sprite Kit教程:初学者 1

    注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners 目录 Sprite Kit的优点和缺点 Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D- ...

  8. Sprite Kit教程:初学者

    作者:Ray Wenderlich 原文出处:点击打开链接 http://www.raywenderlich.com/42699/spritekit-tutorial-for-beginners 转自 ...

  9. Cocos2d学习之路三(使用Zwoptex创建精灵表单和CCAnimate动画)

    创建精灵表单: 创建动画先要把图片整合到一个图片上然后生成plist文件: 方法下载Zwoptex软件:http://www.zwopple.com/zwoptex/ 然后打开选择 create ne ...

随机推荐

  1. Ubuntu 14.04下MySQL服务器和客户端的安装

    下面进行简单的配置 安装完成后通过修改/etc/mysql/my.cnf(此文件为mysql的配置文件).将文件中的binding-address=127.0.0.1注释掉.其它配置根据需要更改. H ...

  2. 内置函数_eval

    eval功能:将字符串str当成有效的表达式来求值并返回计算结果. 语法: eval(source[, globals[, locals]]) -> value 参数说明: expression ...

  3. Mybatis学习笔记14 - 动态sql之foreach标签

    一.查询给定集合中员工id对应的所有员工信息 示例代码: 接口定义: package com.mybatis.dao; import com.mybatis.bean.Employee; import ...

  4. android Firebase中配置 Crashlytics

    首先登陆Google账号 https://firebase.google.com/ 创建项目 配置Android 1.注册应用 2.下载配置文件 3.添加firebaseSDk 配置后台分析的Cras ...

  5. RTT设备与驱动之I2C:

    I2C主从结构(可以有多个主机,但同一时间只能有一个):I2C有两种地址结构7位/10位 总线空闲时,SDA 和 SCL 都处于高电平状态. 开始信号: SCL 为高电平时,主机将 SDA 拉低 结束 ...

  6. NGINX编译选项

    一.减小编译后的文件大小Nginx源码文件解压后,找到auto/cc/gcc文件,注释或删除:# debugCFLAGS= "CFLAGS -g"即可取消debug模式.二:为特定 ...

  7. 性能测试工具Jmeter04-脚本录制

    Jmeter脚本录制:不推荐使用,这里就不介绍了 Badboy脚本录制 下载地址:http://www.badboy.com.au Badboy是一个强大的工具,旨在帮助测试和开发复杂的动态应用.Ba ...

  8. [转]使用 YCombo 做 JS /CSS开发 合并 压缩

    本文转自:http://www.neoease.com/minimize-javascript-files-using-ycombo/ 前文已介绍过 YCombo 及相关的 CSS 和 JS 合并工具 ...

  9. Spring Cloud学习笔记之微服务架构

    目录 什么是微服务 架构优点 架构的挑战 设计原则 什么是微服务     微服务构架方法是以开发一种小型服务的方式,来开发一个独立的应用系统的.     其中每个小型服务都运行在自己的进程中,并经常采 ...

  10. EDP项目结构规范心得

    本文结合最近心得,希望对项目结构方面知识进行归纳,包括两部分 一.目录结构的说明 二.目录结构标准规范(以百度efe团队为例) 下面切入正题: 一.项目目录结构说明: 项目结构具体说明: 1.src目 ...