WebGL入门教程(三)-webgl动画
前面文章:
WebGL入门教程(一)-初识webgl
WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形
WebGL动画有移动、旋转和缩放,我们将移动、旋转和缩放图形,然后将其绘制到屏幕上,称为变换(transformations)或者仿射变换(affine transformations).
1.移动
效果图:

1.1在WebGL入门教程(二)-webgl绘制三角形的基础上进行修改,原理就是,三个顶点的坐标(x,y,z)同时发生了变化,重新计算三个坐标值;
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
"attribute vec4 a_Position;" +
"uniform vec4 u_Translation;" +
"void main() {" +
//设置坐标
"gl_Position = a_Position + u_Translation; " +
"} ";
从上面可以看到,顶点增加了一个变量平移距离u_Translation,然后将平移距离传输给定点着色器;
//声明偏移变量
var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0; //将平移距离传输给定点着色器
var u_Translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_Translation'); gl.uniform4f(u_Translation,Tx,Ty,Tz,0.0);
1.2还有一种表达方式,就是用变形矩阵进行计算坐标。
经过计算得出平移矩阵公式(这是行主序,但是在写代码的时候就是列主序了):

什么是列主序:
例如一个坐标点 V(x,y,z,w),其实是以列的形势存储的。
[x]
[y]
[z]
[w]
刚才得到的公式是行主序的,所以,一定要灵活变通。
得出x'=x+Tx;y'=y+Ty;z'=z+Tz;
由上面的公式就开始写代码吧:首先就是顶点着色器的更改,<新坐标>=<矩阵>*<旧坐标>,得出下面代码;
var VSHADER_SOURCE =
"attribute vec4 a_Position;" +
"uniform mat4 u_xformMatarix;" +
"void main() {" +
//设置坐标
"gl_Position = u_xformMatarix * a_Position;" +
"} ";
然后将矩阵传输给定点着色器;
var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz = 0.0;
//注意WebGL的矩阵式列主序的
var xformMatrix = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
Tx, Ty, Tz, 1.0
]);
//然后将矩阵传输给定点着色器
var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);
uniformMatrix4fv方法参数的讲解,
第一个参数:代表uniform变量的存储位置;
第二个参数:在WebGL中指定为false;
第三个参数:待传输的类型化数组;
2.旋转
效果图:

2.1同理,旋转也需要计算旋转之后三个坐标的值,不过它的要求就高了, 需要知道旋转轴,旋转方向和旋转角度。
这是就需要数学知识了
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
"attribute vec4 a_Position;" +
"uniform float u_CosB,u_SinB;" +
"void main() {" +
//设置坐标
"gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;" +
"gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;" +
"gl_Position.z= a_Position.z;" +
"gl_Position.w = 1.0;" +
"} ";
从上面可以看到,顶点着色器定义了正弦值,余弦值,然后根据得到的值或得坐标值,,然后将旋转图形所需的数据传输给定点着色器
//旋转角度
var ANGLE = 45.0;
// 将旋转图形所需的数据传输给定点着色器
var radian = Math.PI*ANGLE/180.0;//转化为弧度
var cosB = Math.cos(radian);
var sinB = Math.sin(radian); var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_CosB');
var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_SinB'); gl.uniform1f(u_CosB,cosB);
gl.uniform1f(u_SinB,sinB);
2.2 经过计算得出旋转矩阵公式(这是行主序,但是在写代码的时候就是列主序了):

由上面的公式就开始写代码吧:首先就是顶点着色器的更改,<新坐标>=<矩阵>*<旧坐标>,得出下面代码;
var VSHADER_SOURCE =
"attribute vec4 a_Position;" +
"uniform mat4 u_xformMatarix;" +
"void main() {" +
//设置坐标
"gl_Position = u_xformMatarix * a_Position;" +
"} ";
然后将矩阵传输给定点着色器;
var xformMatrix = new Float32Array([
cosB, sinB, 0.0, 0.0,
-sinB, cosB, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);
3.缩放
效果图:

直接来看矩阵表示吧,毕竟以后都是用矩阵的,

主需要更改传输到顶点时的代码
var Sx = 1.0;Sy =1.5; Sz = 1.0;
var xformMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var u_xformMatarix = gl.getUniformLocation(shaderProgram,'u_xformMatarix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatarix, false, xformMatrix);
*以上摘至《WebGL编程指南》
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