Unity——技能系统(一)
技能系统(一)
一.Demo展示
二.功能介绍
集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等;
技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒);
技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径),线性(长宽),选中目标才可释放;
技能伤害支持多段;
Buff类型:燃烧,减速,感电,眩晕,中毒,击退,击飞,拉拽;增益:回血,加防御;
三.工具类介绍
CollectionHelper——数组工具,泛型,可以传入数组和条件委托,返回数组中符合条件的所有对象,以及排序功能;
TransformHelper——递归查找指定父节点下所有子节点,返回找到的目标;
SingletonMono——继承了MonoBehaviour的单例;
四.基类
1.Skill
技能数据类,所有可以外部导入的技能数据都放在这个类中,以便于可以外部导入数据;
由于测试demo,我另外写了一个SkillTemp类,继承了ScriptaleObject,方便填写测试数据;
/// <summary>
/// 技能类型,可叠加
/// </summary>
public enum DamageType
{
Bullet = 4, //特效粒子碰撞伤害
None = 8, //无伤害,未使用,为none可以不选
Buff = 32, //buff技能
//二选一
FirePos = 128, //有发射位置点
FxOffset = 256, //发射偏移,无偏移偏移量为0
//四选一
Circle = 512, //圈判定
Sector = 1024, //扇形判定
Line = 4096, //线性判定
Select = 8192, //选中才可释放
}
DamageType用来确定技能的行为,赋值都是2的倍数,可以使用与或非来减少变量个数;
后来发现直接用List好像也行,后面的技能就使用了List来存储叠加的情况;
[CreateAssetMenu(menuName="Create SkillTemp")]
public class SkillTemp : ScriptableObject
{
public Skill skill = new Skill();
/// <summary>技能类型,可用 | 拼接</summary>>
public DamageType[] damageType;
}
继承了ScriptableObject可以右键创建技能模板,直接在inspector界面编辑;

2.SkillData
组合了Skill类,在Skill类的基础上,添加了更多的不可外部传参的数据;
比如技能特效的引用,技能所有者引用,存储技能攻击目标对象用来在技能模块之间传递,以及技能等级冷却等动态变化的数据;
public class SkillData
{
[HideInInspector] public GameObject Owner;
/// <summary>技能数据</summary>
[SerializeField]
public Skill skill;
/// <summary>技能等级</summary>
public int level;
/// <summary>冷却剩余</summary>
[HideInInspector]
public float coolRemain;
/// <summary>攻击目标</summary>
[HideInInspector] public GameObject[] attackTargets;
/// <summary>是否激活</summary>
[HideInInspector]
public bool Activated;
/// <summary>技能预制对象</summary>
[HideInInspector]
public GameObject skillPrefab;
[HideInInspector]
public GameObject hitFxPrefab;
}
3.CharacterStatus
准确来说这个类不属于技能系统,他用来几率人物属性数据,以及提供受伤,刷新UI条等接口;
同时这个类存储着技能系统必须用到的受击特效挂载点HitFxPos,发射点FirePos,选中Mesh或特效物体selected,伤害数值出现点hudPos,自身头像血条UI物体uiPortrait;
最好是英雄和敌人单独写一个类继承这个基类,但是测试的话这个类就够用了;
public class CharacterStatus : MonoBehaviour
{
/// <summary>生命 </summary>
public float HP = 100;
/// <summary>生命 </summary>
public float MaxHP=100;
/// <summary>当前魔法 </summary>
public float SP = 100;
/// <summary>最大魔法 </summary>
public float MaxSP =100;
/// <summary>伤害基数</summary>
public float damage = 100;
///<summary>命中</summary>
public float hitRate = 1;
///<summary>闪避</summary>
public float dodgeRate = 1;
/// <summary>防御</summary>
public float defence = 10f;
/// <summary>主技能攻击距离 ,用于设置AI的攻击范围,与目标距离此范围内发起攻击</summary>
public float attackDistance = 2;
/// <summary>受击特效挂点 挂点名为HitFxPos </summary>
[HideInInspector]
public Transform HitFxPos;
[HideInInspector]
public Transform FirePos;
public GameObject selected;
private GameObject damagePopup;
private Transform hudPos;
public UIPortrait uiPortrait;
public virtual void Start()
{
if (CompareTag("Player"))
{
uiPortrait = GameObject.FindGameObjectWithTag("HeroHead").GetComponent<UIPortrait>();
}
else if (CompareTag("Enemy"))
{
Transform canvas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas").transform;
uiPortrait = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("UIEnemyPortrait"), canvas).GetComponent<UIPortrait>();
uiPortrait.gameObject.SetActive(false);
//存储所有的uiPortarit在单例中
MonsterMgr.I.AddEnemyPortraits(uiPortrait);
}
uiPortrait.cstatus = this;
//更新血蓝条
uiPortrait.RefreshHpMp();
damagePopup = Resources.Load<GameObject>("HUD");
//初始化数据
selected = TransformHelper.FindChild(transform, "Selected").gameObject;
HitFxPos = TransformHelper.FindChild(transform, "HitFxPos");
FirePos = TransformHelper.FindChild(transform, "FirePos");
hudPos = TransformHelper.FindChild(transform, "HUDPos");
}
/// <summary>受击 模板方法</summary>
public virtual void OnDamage(float damage, GameObject killer,bool isBuff = false)
{
//应用伤害
var damageVal = ApplyDamage(damage, killer);
//应用PopDamage
DamagePopup pop = Instantiate(damagePopup).GetComponent<DamagePopup>();
pop.target = hudPos;
pop.transform.rotation = Quaternion.identity;
pop.Value = damageVal.ToString();
//ApplyUI画像
if (!isBuff)
{
uiPortrait.gameObject.SetActive(true);
uiPortrait.transform.SetAsLastSibling();
uiPortrait.RefreshHpMp();
}
}
/// <summary>应用伤害</summary>
public virtual float ApplyDamage(float damage, GameObject killer)
{
HP -= damage;
//应用死亡
if (HP <= 0)
{
HP = 0;
Destroy(killer, 5f);
}
return damage;
}
}
4.IAttackSelector
目标选择器接口,只定义了一个方法,选择符合条件的目标并返回;
//策略模式 将选择算法进行抽象
/// <summary>攻击目标选择算法</summary>
public interface IAttackSelector
{
///<summary>目标选择算法</summary>
GameObject[] SelectTarget(SkillData skillData, Transform skillTransform);
}
LineAttackSelector,CircleAttackSelector,SectorAttackSelector线性,圆形,扇形目标选择器,继承该接口;
就只展示一个了CircleAttackSelector;
class CircleAttackSelector : IAttackSelector
{
public GameObject[] SelectTarget(SkillData skillData, Transform skillTransform)
{
//发一个球形射线,找出所有碰撞体
var colliders = Physics.OverlapSphere(skillTransform.position, skillData.skill.attackDisntance);
if (colliders == null || colliders.Length == 0) return null;
//通过碰撞体拿到所有的gameobject对象
String[] attTags = skillData.skill.attckTargetTags;
var array = CollectionHelper.Select<Collider, GameObject>(colliders, p => p.gameObject);
//挑选出对象中能攻击的,血量大于0的
array = CollectionHelper.FindAll<GameObject>(array,
p => Array.IndexOf(attTags, p.tag) >= 0
&& p.GetComponent<CharacterStatus>().HP > 0);
if (array == null || array.Length == 0) return null;
GameObject[] targets = null;
//根据技能是单体还是群攻,决定返回多少敌人对象
if (skillData.skill.attackNum == 1)
{
//将所有的敌人,按与技能的发出者之间的距离升序排列,
CollectionHelper.OrderBy<GameObject, float>(array,
p => Vector3.Distance(skillData.Owner.transform.position, p.transform.position));
targets = new GameObject[] {array[0]};
}
else
{
int attNum = skillData.skill.attackNum;
if (attNum >= array.Length)
targets = array;
else
{
for (int i = 0; i < attNum; i++)
{
targets[i] = array[i];
}
}
}
return targets;
}
}
这里有个问题,技能的目标选择器每次释放技能都会调用,因此会重复频繁的创建,但其实这只是提供方法而已;
解决:使用工厂来缓存目标选择器;
//简单工厂
//创建敌人选择器
public class SelectorFactory
{
//攻击目标选择器缓存
private static Dictionary<string, IAttackSelector> cache = new Dictionary<string, IAttackSelector>();
public static IAttackSelector CreateSelector(DamageMode mode)
{
//没有缓存则创建
if (!cache.ContainsKey(mode.ToString()))
{
var nameSpace = typeof(SelectorFactory).Namespace;
string classFullName = string.Format("{0}AttackSelector", mode.ToString());
if (!String.IsNullOrEmpty(nameSpace))
classFullName = nameSpace + "." + classFullName;
Type type = Type.GetType(classFullName);
cache.Add(mode.ToString(), Activator.CreateInstance(type) as IAttackSelector);
}
//从缓存中取得创建好的选择器对象
return cache[mode.ToString()];
}
}
小结
所有基类,前期准备数据只有这些,另外想Demo更有体验感,还需要有角色控制,相机跟随脚本;
之后就是技能管理系统,技能释放器等;
Unity——技能系统(一)的更多相关文章
- Unity——技能系统(二)
Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻 ...
- Unity——技能系统(三)
Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来: /// <summary> / ...
- Unity——射线系统
Unity射线系统 Demo展示 UI+Physical射线测试: FPS自定义射线测试: UGUI射线工具 实现功能,鼠标点击UI,返回鼠标点击的UI对象: 需要使用到鼠标点击事件-PointerE ...
- 三维软件转Unity的系统单位设置研究
Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对各软件进行测试: ㈠. 3dsmax 转 Unity的比例为100:1:也就是说Unity单位是3ds ...
- 一个MMORPG的常规技能系统
广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理.技能调用接口.技能目标查找.技能表现.技能结算.技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者). ...
- MMO技能系统的同步机制分析
转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步.阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个 ...
- Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计
我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10 ...
- Dota2技能系统设计分析
http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/46776701 前两周写完了新游戏的技能系统.虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比 ...
- python基础----以面向对象的思想编写游戏技能系统
1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手. 当然,我也是其中之一. 不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个 ...
随机推荐
- appium日志
2020-10-02 00:44:10:672 [Appium] Welcome to Appium v1.16.0 2020-10-02 00:44:10:673 [Appium] Non-defa ...
- P5488-差分与前缀和【NTT,生成函数】
正题 题目链接:https://www.luogu.com.cn/problem/P5488 题目大意 求一个长度为$n$的序列的$k$阶差分/前缀和. 解题思路 先考虑前缀和怎么做 搞出来生成函数就 ...
- 15种Python片段去优化你的数据科学管道
来源:15 Python Snippets to Optimize your Data Science Pipeline 翻译:RankFan 15种Python片段去优化你的数据科学管道 为什么片段 ...
- Zookeeper原理系列-Paxos协议的原理和Zookeeper中的应用分析
Paxo算法介绍 Paxos算法是莱斯利·兰伯特(Leslie Lamport)1990年提出的一种基于消息传递的一致性算法. Paxos产生背景 Paxos算法是基于消息传递且具有高度容错特性的一致 ...
- 关于Servlet
Servlet与CGI CGI(Common Gateway Interface),早期的Web服务器技术.执行模式:将服务端的资源基于进程运行. Servlet:运行模式改为单进程多线程的形式,利用 ...
- 数据库的高可用MHA实验步骤
一.多机互信的步骤 双机互信的步骤 第一步:在master管理服务器上ssh-keygen 在master同一台管理服务器上重新开一个窗口ssh-copy-id 192.168.0.13自己给自己互信 ...
- SQL SERVER数据库权限分配
1,新建 只能访问某一个表的只读用户. --添加只允许访问指定表的用户: exec sp_addlogin '用户名','密码','默认数据库名' ...
- Django序列化页和过滤页规范
序列化类:serializers.py from rest_framework import serializers from goods.models import Goods, GoodsCate ...
- CAD图DWG解析WebGIS可视化技术分析总结
背景 AutoCAD是国际上著名的二维和三维CAD设计软件,用于二维绘图.详细绘制.设计文档和基本三维设计.现已经成为国际上广为流行的绘图工具..dwg文件格式成为二维绘图的事实标准格式. 但由于Au ...
- 关于C、Java、Python程序运行耗时及内存用量
最近没有刷题,而是在PTA找几个题目寻找有关程序输入流问题以及各种语言在运行时对计算机消耗内存的问题, 以免很多同学解题的时候发现自己做的对但是出现运行超时的问题:针对运行内存,肯定用C/C++的同学 ...