腾讯与Intel就云游戏的探讨
今天去参加了在腾讯北京总部的腾讯音视频技术 HUB 技术巡回大会,对其中的云游戏应用的探讨格外感兴趣。正巧最近元宇宙概念很火,这篇文章就大会中对云游戏的探讨进行总结和汇报。

讲述一下来自Intel的工程师的内容。他讲述的内容主要在于Intel在GPU上尤其应用于云游戏的GPU的投入。试想未来在GPU领域,三国争霸,分别是NVIDIA、AMD、Intel,显卡的价格或许会下降,利好消费者。
下图所示是Intel提供的云游戏参考框架。其中主要包括三个部分,分别是:Androld in Container(AIC)、Intel Bridge Technology(IBT)、Intel Cloud Rendering(ICR)。AIC通过在Intel架构上的Linux主操作系统,提供安卓环境来跑安卓游戏。IBT是即时的后编译器,可以集成到AIC中,以使某些未用Java编写或者不是基于Intel设备编译的安卓软件能够在这些设备上运行。ICR应该是应对于云游戏应用中最重要的一部分。从图片中可以看到,ICR中包括了编解码器、渲染和GPU UMD等部分。

安卓云游戏参考架构
云游戏作为一个交互式极强的模式,可能会是下一个音视频的爆点。然而,时延一直是手游云游需要攻克的难点。在Intel的GPU及硬件支持下,一帧的编码可以优化到几毫秒内。而渲染主要步骤都在GPU上完成,减少了因数据移至CPU的mermory上所耗损的时间。目前,整个的Latency大概每一帧是25ms。
下图是Intel的GPU应用于云游戏与nvidia的性能对比。虽然不知道这个结果的得出是否客观,仅从数据上看,H3C XG310性能远优于nvidia T4。

其还提到现在云游戏的发展面临两个方面的挑战,一个是技术上积累的问题,是否到了快要“厚积勃发”的地步,在我看来,那是当然的,5G+云计算+边缘计算+VR,哪个不是云游戏的帮手?一个是用户的使用习惯问题,他打了个看电影的比方,以前看电影很多需要先下载,而现在没有人有这个习惯,试想游戏也不用下载,直接就可以玩,那该是怎样的及时满足感。然而,这个愿想仍需要大量的投入和研究,目前云游戏成本依然会比普通游戏多出五到十倍。
然而他提到的一个点,我是不太同意的。他说到云游戏不可能做到现在的服务端-客户端模式下的延时。在我看来,现在云游戏的开发方向还很单一,要么就是渲染全部放在云上,即视频流实现,要么由终端进行渲染,即指令流实现。然而这两种方式在我看来还是太粗暴,要么没有利用终端的硬件条件,要么没有充分发挥云上的高效计算能力。
注:指令流和视频流的分类是参考腾讯的标准。
指令流实现:游戏运行在边缘计算节点中,通过带有支持图形API的虚拟GPU或者软件图形库,复制游戏下发的图形API,并序列化为指令流,将指令流通过网络传输到带有GPU的终端,由终端运行指令流,并渲染出游戏图像,同时终端将操作指令如鼠标,键盘,触控等数据回传到服务器中。
视频流实现:游戏运行在带有GPU的边缘计算节点,将GPU生成的游戏图像转换为H.264/H265的视频流以及音频数据,通过网络传到终端,同时终端将操作指令如鼠标,键盘,触控等数据回传到服务器中。
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