事情是这样的,我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下):

public Animator animator;

void OnEnable()
{
animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f);
animator.CrossFade("Idle", 0.2f);
}

但结果并非播放Idle,而是播放BeAttack1。

在Animator刷新前,它所播放的是最后一次调用接口的信息,谁排在后执行谁。

并且当一个状态处于过渡时,Animator默认这个状态还没有跳转,只有过渡完成才算跳转到另一个状态(具体看这篇:http://www.cnblogs.com/hont/p/4786462.html)

下面这幅图说明了这个问题:

Animation有一个动画队列可以解决这个问题,而Animator取消了动画队列。

而用协程的话又会变得非常麻烦,于是我想到了用Animator.Update来解决:

public static void ForceCrossFade(this Animator animator, string name, float transitionDuration, int layer = , float normalizedTime = float.NegativeInfinity)
{
animator.Update(); if (animator.GetNextAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash == )
{
animator.CrossFade(name, transitionDuration, layer, normalizedTime);
}
else
{
animator.Play(animator.GetNextAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash, layer);
animator.Update();
animator.CrossFade(name, transitionDuration, layer, normalizedTime);
}
}

我写了一个CrossFade的扩展,强制调用Update,如果当前没有下一个动画跳转则直接混合,如果有就强制切到跳转然后混合。

调用测试脚本:

void OnEnable()
{
animator.ForceCrossFade("BeAttack1", 0.2f);
animator.ForceCrossFade("Idle", 0.2f);
}

OK,测试无误,最后又回到了Idle:

注意:ForceCrossFade不能在SMB里的Update中调用,否则会死循环,如果一定要调用需要加一个标记判断

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