在数学的子学科数值分析里,B-样条是样条曲线一种特殊的表示形式。它是B-样条基曲线的线性组合。B-样条是贝兹(贝塞尔)曲线的一种一般化,可以进一步推广为非均匀有理B样条(NURBS),使得我们能给更多一般的几何体建造精确的模型。

常数B样条

常数B样条是最简单的样条。只定义在一个节点距离上,而且不是节点的函数。它只是不同节点段(knot span)的标志函数(indicator function)。

线性B样条

线性B样条定义在两个相邻的节点段上,在节点连续但不可微。

三次B样条

一个片断上的B样条的表达式可以写作:

其中Si是第i个B样条片断而P是一个控制点集,ik是局部控制点索引。控制点的集合会是的集合,其中是比重,当它增加时曲线会被拉向控制点,在减小时则把曲线远离该点。

片段的整个集合m-2条曲线()由m+1个控制点()定义,作为t上的一个B样条可以定义为

其中i是控制点数,t是取节点值的全局参数。这个表达式把B样条表示为B样条基函数的线性组合,这也是这个名称的原因。

有两类B样条-均匀和非均匀。非均匀B样条相邻控制点间的距离不一定要相等。一个一般的形式是区间随着插入控制点逐步变小到0。

关于插值与样条的介绍请看:http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/4020294.html

核心代码:

 void    YcBSpline::BuildWeights()
{
ClearWeights(); for (Yuint i = ; i < ; i++)
{
m_splineWeights[i] = (Yreal*)malloc((m_subD)*sizeof(Yreal));
m_tangentWeights[i] = (Yreal*)malloc((m_subD)*sizeof(Yreal));
} Yreal u, u_2, u_3;
for (Yuint i = ; i < m_subD; i++)
{
u = (float)i / m_subD;
u_2 = u * u;
u_3 = u_2 * u; // 参见"游戏编程精粹1"P331
m_splineWeights[][i] = (-1.0f*u_3 + 3.0f*u_2 - 3.0f*u + 1.0f)/6.0f;
m_splineWeights[][i] = ( 3.0f*u_3 - 6.0f*u_2 + 0.0f*u + 4.0f)/6.0f;
m_splineWeights[][i] = (-3.0f*u_3 + 3.0f*u_2 + 3.0f*u + 1.0f)/6.0f;
m_splineWeights[][i] = ( 1.0f*u_3 + 0.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f)/6.0f; // 参见"游戏编程精粹1"P333
m_tangentWeights[][i] = (-1.0f*u_2 + 2.0f*u - 1.0f)*0.5f;
m_tangentWeights[][i] = ( 3.0f*u_2 - 4.0f*u + 0.0f)*0.5f;
m_tangentWeights[][i] = (-3.0f*u_2 + 2.0f*u + 1.0f)*0.5f;
m_tangentWeights[][i] = ( 1.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f)*0.5f;
}
}

切图:

相关软件的下载地址为:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/TestSpline.zip

最后要注意的是:B样条曲线不会经过其控制点。靠,我一直以为是经过的。因为B样条是我唯一在项目中使用过的。我用它来平滑游戏中角色刀光所划出的曲面,不过这种细节也没必要再去修改了。

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