标 题: 【原创】ring3下的IAT HOOK
作 者: hostzhen
时 间:
2013-03-28,11:30:53
链 接:
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=166993

IAT hooking
当应用程序使用另一个动态库的函数时,PE装载器会找到每个IAMGE_IMPORT_BY_NAME结构所指向的输入函数的地址,然后把这些地址存储在一个叫做IAT的表。当函数CALL一个输入函数的时候,会先在IAT找到对应的函数地址,紧接着再进入该函数空间。熟悉PE结构的朋友应该清楚,IAT是一个IMAGE_THUNK_DATAj结构的数组。只要程序装载进内存中,就只与IAT查询信息,所以可见IAT表是一个非常重要的位置。
如果在IAT表中把某个函数的地址修改为钩子函数的地址,当调用到函数的时候,就会执行到该钩子函数中去。示例代码如下:
钩子函数,这里只是简单的弹出个窗口:

代码:
int
WINAPI
MyMessageBoxW(
/* __in_opt HWND hWnd,
__in_opt LPCWSTR lpText,
__in_opt LPCWSTR lpCaption,
__in UINT uType*/)
{
//todo yourself
return MessageBox(NULL, "hello world", "caption", MB_OK);
}

ROOKIT函数,获取目标函数的地址,然后调用IAT HOOK函数ImportAddressTableHook,修改IAT表的值。

代码:
BOOL Rookits
(
IN HMODULE hModule,
IN LPCTSTR pImageName,
IN LPCTSTR pTargetFuncName
)
{
LPDWORD pTargetFuncAddr = NULL;
HMODULE hLib = LoadLibrary(pImageName);
if (NULL != hLib)
{
pTargetFuncAddr = (LPDWORD)GetProcAddress(hLib, pTargetFuncName);
return ImportAddressTableHook(hModule, pImageName, pTargetFuncAddr, MyMessageBoxW);
} return FALSE;
}

修改IAT表的函数,通过所在模块的基地址hModule找到输入表的数据目录项,获取IAT的首指针,查询目标函数地址所在的位置,然后修改为钩子函数的地址。

代码:
BOOL ImportAddressTableHook
(
IN HMODULE hModule,
IN LPCTSTR pImageName,
IN LPCVOID pTargetFuncAddr,
IN LPCVOID pReplaceFuncAddr
)
{
IMAGE_DOS_HEADER* pImageDosHearder = (IMAGE_DOS_HEADER*)hModule;
IMAGE_OPTIONAL_HEADER* pImageOptionalHeader = (IMAGE_OPTIONAL_HEADER*)((DWORD)hModule+pImageDosHearder->e_lfanew+);
IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR* pImageImportDescriptor = (IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR*)
((DWORD)hModule+
pImageOptionalHeader->DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress);
IMAGE_THUNK_DATA* pImageThunkData = NULL;
string TargetLibraryName;
DWORD Value = , OldProtect = , NewProtect = ;
LPDWORD FunctionAddress = NULL;
MEMORY_BASIC_INFORMATION InforMation; while(pImageImportDescriptor->Characteristics != )
{
TargetLibraryName=(LPCTSTR)((DWORD)hModule+pImageImportDescriptor->Name);
if(TargetLibraryName.compare(pImageName) == )
{
pImageThunkData = (IMAGE_THUNK_DATA*)((DWORD)hModule + pImageImportDescriptor->FirstThunk);
break;
}
pImageImportDescriptor++;
}
if (pImageThunkData == NULL)
{
return FALSE;
}
while(pImageThunkData->u1.Function)
{
//循环查找目标函数地址所在的位置
FunctionAddress = (LPDWORD)&(pImageThunkData->u1.Function);
if(*FunctionAddress == (DWORD)pTargetFuncAddr)
{
//找到目标函数的地址,然后修改为钩子函数的地址
VirtualProtect(FunctionAddress, sizeof(DWORD), PAGE_READWRITE, &OldProtect);
if(!WriteProcessMemory((HANDLE)-, FunctionAddress, &pReplaceFuncAddr, , NULL))
{
return FALSE;
}
VirtualProtect(FunctionAddress, sizeof(DWORD), OldProtect, NewProtect );
return TRUE;
}
pImageThunkData++;
}
return FALSE;
}

也许你会注意到,如果使用了延迟装入数据,那么示例代码是无效的,因为程序会使用___delayLoadHelper2来加载,具体代码可在delayhlp.cpp查看,里面直接GetProcAddress获取该函数地址,对于这种情况只能再HOOK多一个函数,即GetProcAddress。
___delayLoadHelper2代码片段:

代码:
// Go for the procedure now.
//
dli.hmodCur = hmod;
if (__pfnDliNotifyHook2) {
pfnRet = (*__pfnDliNotifyHook2)(dliNotePreGetProcAddress, &dli);
}
if (pfnRet == ) {
if (pidd->rvaBoundIAT && pidd->dwTimeStamp) {
// bound imports exist...check the timestamp from the target image
//
PIMAGE_NT_HEADERS pinh(PinhFromImageBase(hmod)); if (pinh->Signature == IMAGE_NT_SIGNATURE &&
TimeStampOfImage(pinh) == idd.dwTimeStamp &&
FLoadedAtPreferredAddress(pinh, hmod)) { // Everything is good to go, if we have a decent address
// in the bound IAT!
//
pfnRet = FARPROC(UINT_PTR(idd.pBoundIAT[iIAT].u1.Function));
if (pfnRet != ) {
goto SetEntryHookBypass;
}
}
} pfnRet = ::GetProcAddress(hmod, dli.dlp.szProcName);
}

ring3下的IAT HOOK的更多相关文章

  1. IAT Hook

    @author: dlive 0X01 IAT Hook的优缺点 优点:工作原理与实现都比较简单 缺点:如果想钩取的API不在目标进程的IAT中,那么就无法使用该技术进行钩取操作.即如果要钩取的API ...

  2. IAT Hook 原理分析与代码编写

    Ring 3层的 IAT HOOK 和 EAT HOOK 其原理是通过替换IAT表中函数的原始地址从而实现Hook的,与普通的 InlineHook 不太一样 IAT Hook 需要充分理解PE文件的 ...

  3. EAT/IAT Hook

    标 题: EAT/IAT Hook 作 者: Y4ng 时 间: 2013-08-21 链 接: http://www.cnblogs.com/Y4ng/p/EAT_IAT_HOOK.html #in ...

  4. Ring3下干净的强行删除文件

    在某公司实习完,再次回到寝室.还是在学校好. 实习期间的给我的任务就是为项目添加一个强行删除的模块. 背景是硬盘上存储空间不够时,需要删掉老的文件,如果这时后,老的文件被打开了,没有关掉,就无法删除. ...

  5. x64下进程保护HOOK

    目录 x64(32)下的进程保护回调. 一丶进程保护线程保护 1.简介以及原理 1.2 代码 1.3注意的问题 二丶丶回调函数写法 2.1 遇到的问题. 2.2 回调代码 x64(32)下的进程保护回 ...

  6. X86 下的SSDT HOOK

    目录 SSDTHOOK 1.SSDTHOOK 原理. 1.x32下的SSDT HOOK 2.SSDT HOOK代码 3.结果 4.总结 SSDTHOOK 1.SSDTHOOK 原理. x32下,直接获 ...

  7. ART模式下基于Xposed Hook开发脱壳工具

    本文博客地址:http://blog.csdn.net/qq1084283172/article/details/78092365 Dalvik模式下的Android加固技术已经很成熟了,Dalvik ...

  8. 基于dalvik模式下的Xposed Hook开发的某加固脱壳工具

    本文博客地址:http://blog.csdn.net/qq1084283172/article/details/77966109 这段时间好好的学习了一下Android加固相关的知识和流程也大致把A ...

  9. Ring3下Hook NtQueryDirectoryFile隐藏文件

    NTSTATUS WINAPI Hook_NtQueryDirectoryFile(IN HANDLE FileHandle,IN HANDLE Event OPTIONAL,IN PIO_APC_R ...

随机推荐

  1. jQuery length 和 size()区别

    jQuery length和size()区别总结如下: 1.length是属性,size()是方法. 2.如果你只是想获取元素的个数,两者效果一样既 $("img").length ...

  2. kettle之时间字段默认值为空或’0000-00-00’问题

    今天使用kettle从mysql导数到oracle,发现只导了7行后,数据传输就终止了,查看日志信息,报错如下: 报:Couldn't get row from result set问题. 发现从这行 ...

  3. xslt 和一个demo

    https://www.w3.org/1999/XSL/Transform Specifications The XSLT language has three versions which are ...

  4. UML(一)下载与安装

    三步 Step1 下载绿色版: http://www.pc6.com/softview/SoftView_64080.html Step2 下载汉化包,(提供一个地址): http://downloa ...

  5. Jmeter-接口功能测试

    前言 前面已经讲过了如何用Postman做接口功能测试,本篇主要是用Jmeter来演示如何做接口功能测试,这里就大致说一下Jmeter如何用哈,其余的也不多说了. Jmeter接口功能测试实例 因为在 ...

  6. Ubuntu12.04搭建自有源

    其实,这个工作比较简单,主要两步:apt-mirror和apache.(这里的系统是ubuntu12.04) 1.apt-mirror 1.1 安装 一如既往地简单,直接sudo apt-get in ...

  7. 《principal component analysis based cataract grading and classification》学习笔记

    Abstract A cataract is lens opacification caused by protein denaturation which leads to a decrease i ...

  8. JSON知识介绍

    JSON资料整理   目录 1.什么是json 2.json语法规则 3.json基础结构 4.json基础示例 5.JSON和XML比较 6. .NET操作JSON 原始方式 通用方式 内置方式 契 ...

  9. 关于Servlet中GET和POST方法的总结

    JSP.Servlet中get请求和post请求的区别总结   在学习JavaWeb最初的开始阶段,大家都会遇到HttpServlet中的doGet和doPost方法.关于Servlet中get请求和 ...

  10. [Proposal]Tank Battle——Infinite

    Tank Battle——Infinite 把经典的坦克大战扩展到一个“无限”大的2D地图上.支持“全世界”的玩家同时在线玩. 游戏模式当然要做成全新的.增加玩家之间的交互,但又不较强的依赖于实时的通 ...