添加文字版需要用到osg的三个名字空间:
                        osgText::Text,这个类用来添加文字和设置文字的一些属性;
                        osg::Geometry,这个类用来画常见的图形;
                        osg/ShapeDrawable,通过这个类也可以画一些常见的图形,并且可以吧Geometry加进osg::Geode节点中;
下面先简要介绍一下这三个命名空间;
 
1、osgText::Text:见http://www.cnblogs.com/xiaocainiao2hao/p/4544273.html
 
2、OSG::Gemotery
      用户使用Gemotery类,可以通过制定顶点、颜色和法线的方式,绘制简单的多边形,然后通过Geode->addDrawable()方法,把绘制的多边形添加到节点中。
    我在项目中仅仅画了矩形,然后通过设置geo的各个属性来达到想要的效果,这在后面的代码中会加以介绍。如果想了解更多的关于osg::Geometry的相关知识,请查看www.baidu.com。
 
3、osg::ShapeDrawable类
    这个没啥好介绍的,也是画一些节本的图形,不果geode要调用它的一个方法比较有用
                                geode->addDrawable(osg::Geometry geo)
    这个可以把我们自己画的Gemotery图形加到节点中。
 
下面通过部分代码来对这三个类的应用加以介绍:
    在项目经验1中,我们已经能够通过自定义的CPickHandler()回调来达到我们在场景中用鼠标点击某个点,就能得到点击处的屏幕坐标,进而转换为世界坐标,而且我们能够通过模型的相关信息(我用的是模型的名字)来确定我们选择的是哪个模型,进而对我们的选择事件作出相应。
    那么,我们首先在我们选择的模型上加上一个信息展示面板,展示模型的相关信息。
    
    第一步,我们需要获得我们选择的模型的世界坐标:

   osg::Vec3 center;                      // osg中的坐标是三维的,所以我们需要定义一个三维向量center用来存储获得的坐标
int NodeNum;
center = mRoot->getChild(NodeNum)->computeBound()._center; //获得鼠标点击模型的包围盒的中心处坐标,NodeNum是我加载模型的时候模型在节点中的序号
    我们可以通过center这个坐标获得我们选择节点的世界坐标,通过下面一句:                  
osg::Vec3 wordMark = mRoot->getChild(NodeNum)->getBound().center()*osg::computeLocalToWorld(mGroup->getChild(NodeNum)->getParentalNodePaths()[]);//获得节点的世界坐标
    然后我们就可以通过这个世界坐标在该位置添加文字面板了。
 
    下写一个添加文字的方法:

   void CreatText(osgText::Text& textObject,osgText::Font* font,float size,const osg::Vec3& pos )
{
textObject.setFont(font);// 读入字体
textObject.setCharacterSize(size);//字体大小
textObject.setPosition(pos);
textObject.setColor(osg::Vec4(0.0,1.0,0.0,1.0));
textObject.setAlignment(osgText::Text::LEFT_BOTTOM);//文字对齐方向
textObject.setAutoRotateToScreen(true);//跟随视角不断变化,但离物体越远,文字越小
textObject.setAxisAlignment(osgText::Text::XZ_PLANE);//获取文字对称成方式 }//在这个函数中也可以根据自己的需要使用text的其他方法,如文字描边:textObject.setBackdropType(),给文字加上边框:textObject.setDrawMode()等 void createContent(osgText::Text& textObject,const char* string)
{
int requiredSize=mbstowcs(NULL,string,); //如果mbstowcs第一参数为NULL那么返回字符串的数目
wchar_t* wText=new wchar_t[requiredSize+];
mbstowcs(wText,string,requiredSize+) ;//由char转换成wchar类型
textObject.setText(wText);
delete wText;
}
    然后我们可以通过调用这两个函数添加文字:

      const char* textString={
   "我选中的节点是这个;\n"
   "先画一个文字面板;\n"
   "再添加文字;\n"
   "然后把文字和面板都添加到geode中;\n"
   "最后把geode加载到mRoot中"
   };
   const char* titleString={
   "文字面板"
   };
osgText::Font* fontHei = osgText::readFontFile("simhei.ttf"); //读入字体
osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text; //新建一个text对象
CreatText(*text,fontHei,350.0,wordMark); //调用CreatText()方法,创建一个文字对象,wordMark就是我们上步计算的选择节点的世界坐标
createContent(*text,textString); osg::ref_ptr<osgText::Text> title = new osgText::Text;
setupProperties(*title,fontHei,350.0,osg::Vec3(wordMark.x()+,wordMark.y()-,wordMark.z()+));
createContent(*title,titleString);
title->setColor(osg::Vec4(1.0,0.0,0.0,1.0)); osg::ref_ptr<osg::Geode> geode3 = new osg::Geode; //创建一个geode对象,用来加载text和Gemotery对象
//给文字添加底板
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geo = new osg::Geometry; //创建一个Gemotery对象
osg::Vec4Array* colorArray = new osg::Vec4Array; //创建一个Vec4Array对象,存放颜色信息
geo = osg::createTexturedQuadGeometry(osg::Vec3(wordMark.x(),wordMark.y()+,wordMark.z()+),osg::Vec3(,0.0,0.0),osg::Vec3(0.0,0.0,),1.0,1.0); //画一个小矩形,用来摆放title,后面会对createTexturedQuadGeometry里面的参数做介绍
colorArray->push_back(osg::Vec4(0.0,1.0,0.0,1.0)); //给colorArray赋值,0101是绿色
geo->setColorArray(colorArray); //给画的矩形设置颜色
geode3->addDrawable(osg::createTexturedQuadGeometry(osg::Vec3(wordMark.x(),wordMark.y()+,wordMark.z()-130.0),osg::Vec3(,0.0,0.0),osg::Vec3(0.0,0.0,),1.0,1.0)); //再画一个大矩形,用来放其它文字信息,并且把矩形加进geode对象中
geode3->addDrawable(geo.get()); //把小矩形也加载进geode
geode3->addDrawable(text.get());
geode3->addDrawable(title.get());
mRoot->addChild(geode3); //把文字面板加进mRoot中
在上面的代码中的wordMark.x()和y、z坐标加减值都是我根据显示效果自己调整的位置。在具体情况下需要自己确定值。
 
关于
         createTexturedQuadGeometry(const Vec3 & corner,const Vec3 & widthVec,const Vec3 & heightVec,float l,float b,float r,float t ); 
其中corner是起点(矩形的左下角),然后从这个起点按照widthVec和heightVec来画出一个矩形,我一般设置

              widthVec=osg::Vec3(num1,,);    //这个num1就是矩形的长
heightVec=osg::Vec3(,,num2); //这个num2就是矩形的高
l,b一般都取0.0,r,t如果不相等,那么二维的贴图会变成长方形。也就是说,我的黑白棋盘格,会变成黑白长方格。相等的话,就会变成黑白正方格。
 
 
另外colorArray 对象的颜色值            
          colarray->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));    //Red

                colarray->push_back(osg::Vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0));    //Green

                colarray->push_back(osg::Vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0));    //Blue

                colarray->push_back(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));    //White

OSG项目经验2<在场景中添加文字面版>的更多相关文章

  1. osg项目经验1<MFC+OSG中模型点选效果>

    点选主要是重载osg的GUIEventHandler, class CPickHandler : public osgGA::GUIEventHandler{ //自定义回调函数名:CPickHand ...

  2. LoadRunner测试场景中添加负载生成器

    如何在LoadRunner测试场景中添加负载生成器 本文对如何在LoadRunner的测试场景中添加负载生成器,如何使用负载生成器的方法,总结形成操作指导手册,以指导测试人员指导开展相关工作. 1.什 ...

  3. Loadrunner:场景中添加负载生成器

    场景中添加负载生成器: (1)远程机子(假设ip为192.168.134.23)开启负载生成器 开始菜单找到:LoadRunner Agent Process 开启后任务栏会显示如下图: (2)场景中 ...

  4. 用Physijs在场景中添加物理效果

    1.创建可用Physijs的基本Three.js场景 创建一个可用Physijs的Three.js场景非常简单,只要几个步骤即可.首先我们要包含正确的文件, 需要引入physi.js文件.实际模拟物理 ...

  5. WPF 在绘图控件(Shape)中添加文字 [2018.7.15]

    原文:WPF 在绘图控件(Shape)中添加文字 [2018.7.15] Q:使用Shape的子类Ellipse画一个圆,如何在圆中添加文字? A:Shape类中不包含Text属性.可使用Shape类 ...

  6. THREE.JS(如何想场景中添加物体对象)

    这篇主要实现向模型对象中添加头像,并组成一个矩形 一.three.js是什么? 上篇说了点TWEEN这篇又来一根THREE是不是两兄弟啊?还真有点像,当想要做3D动画的时候,可能会考虑用TWEEN的动 ...

  7. FFmpeg 向视频中添加文字

    原文地址:http://www.cnblogs.com/wanggang123/p/6707985.html FFmpeg支持添加文字功能,具体如何将文字叠加到视频中的每一张图片,FFmpeg调用了文 ...

  8. Ffmpeg 视频教程 向视频中添加文字

    Ffmpeg支持添加文字功能,具体如何将文字叠加到视频中的每一张图片,FFmpeg调用了文字库FreeSerif.ttf.当我们 用到ffmpeg 添加文字功能时 我们需要先下载改文字库,下载地址是h ...

  9. WPF中RichTextBox中添加文字的两种方法

    RichTextBox控件不同于TextBox控件,后者可以直接通过其Text属性绑定或者在后台动态添加文字. (一)使用数据绑定 <RichTextBox FontSize="12& ...

随机推荐

  1. JS学习笔记(三)函数

    js中的方法名一般都是首字母小写,其余单词首字母大写的规范. 声明 function 函数名(参数列表) { // 函数体 return 返回值; } 调用 函数名(); (js中花括号喜欢用这种方式 ...

  2. vim常用命令总结 (转)

      在命令状态下对当前行用== (连按=两次), 或对多行用n==(n是自然数)表示自动缩进从当前行起的下面n行.你可以试试把代码缩进任意打乱再用n==排版,相当于一般IDE里的code format ...

  3. 浅谈Mybatis(二)

    一.resultMap 作用:发现数据库的查询结果与实体之间不匹配时,需要通过ResultMap来进行映射处理.常用于多表查询. 多表查询还是比较复杂的,因为可能的情况很多.这里只说两种情况: 1.1 ...

  4. java.el.PropertyNotFoundException解决方法

    今天在开发中遇到了java.el.PropertyNotFoundException异常,检查JSP页面.Action.Bean.都没有发现错误 在网上搜了一下可能是我的bean不是一个标准的bean ...

  5. 常用笔记: JS实现VBS当中的Replace

    <script> //JS实现VBS当中的Replace,替换全部.方法名大写,区别于原方法,与VBS相类似. String.prototype.Replace = function(ol ...

  6. which 查看可执行文件的位置

    我们经常在linux要查找某个文件,但不知道放在哪里了,可以使用下面的一些命令来搜索:        which  查看可执行文件的位置.        whereis 查看文件的位置.        ...

  7. 十大最值得注意的MySQL变量

    MySQL数据库中的变量非常多,下文为您整理出了十大最值得注意的MySQL变量,希望对您学习MySQL数据库能够有一些帮助. AD: MySQL变量很多,其中有一些MySQL变量非常值得我们注意,下面 ...

  8. JS行合并处理方法

    //行合并 function _w_table_rowspan(col){ _w_table_firsttd = ""; _w_table_currenttd = "&q ...

  9. .net mvc笔记4_依赖注入

    一.Building Loosely Coupled Components MVC模式最重要的特点就是关注点分离.我们希望应用中的组件能尽可能的独立,相互之间即使有依赖也要在我们的控制之下. 在理想情 ...

  10. DatabaseMetaData的用法(转)

    http://blog.csdn.net/sdliubo/article/details/6546889