本篇包括瓦片地图,物理系统,

1瓦片地图

超级玛丽,冒险岛,魂斗罗等游戏主场景都有瓦片地图画成,它的作用可见一斑,它可以用tiled Qt软件画成,在辅助篇中讲讲解tiled Qt软件的使用

1)加载tmx文件

try {
final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this,
this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST,
null);
this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx");
} catch (final TMXLoadException tmxle) {
Debug.e(tmxle);
}

2)加载将每一个图层瓦片

	//将每一层TMXLayer加载到scene中
for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) {
TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i);
mScene.attachChild(layer);
}

3)具体瓦片图块的使用
好啦,一个很大的场景就加载完成了,具体的每个瓦片的使用,将在下一篇与box2d(物理系统)具体结合使用时展示它强大的威力

2)物理世界

物理世界想象成我们的世界就行,其中包括物理世界的实质,皮肤(人的衣服),刚体(人),连接器(设置弹性,密度,摩擦力),关节,碰撞检测,物体在物理世界中的添加与移除等

1)创建物理世界

	this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 	80),
true, 8, 1);//Vector()设置的是力,就是向下为80N的力

2)皮肤的创建

很简单,就是一个Sprinte或者是AnimateSprite图片的创建,物体外边的变化就是皮肤的变化啦

// 创建player,并别加载到scene中
final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100,
this.mPlayerTextureRegion);//
this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player);

3)连接器的创建

		final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0,
0, 0.5f);//设置弹性,密度,摩擦力

4)刚体

		mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player,
BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef);//BodyType有三种,一种是DynamicBody,运动的重型物体,一种是KinematicBody,运动的轻型物体,最后一种StaticBody,静态物体,比如墙体,就是这一种

5)将物体添加到物理世界中

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(
    player, mPlayerBody, true, false) );

6)将物体从物理世界中移除

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable()
       {
           @Override
           public void run()
           {
            final PhysicsConnector physicsConnector =
           mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(physicalmap.get(bodyb));//通过皮肤获得连接器
               if (physicsConnector != null)
               {
                    mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector);//注销连接器
                    bodya.setActive(false);
                    mPhysicsWorld.destroyBody(bodyb);//摧毁物体
                    mScene.detachChild(physicalmap.get(bodyb));
                    physicalmap.remove(bodyb);//physicalmap是皮肤与刚体结合的结合
                    System.gc();
               }
           }
       });

一定要放到一个线程中,不然很容易出错误

7)碰撞检测

在物理世界上注册

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {

			@Override
public void preSolve(Contact arg0, Manifold arg1) {
// TODO Auto-generated method stub } @Override
public void postSolve(Contact arg0, ContactImpulse arg1) {
// TODO Auto-generated method stub } @Override
public void endContact(Contact arg0) {
// TODO Auto-generated method stub } @Override
public void beginContact(Contact arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
final Body bodya=arg0.getFixtureA().getBody();//获得bodya
final Body bodyb=arg0.getFixtureB().getBody();//获得bodyb
String ida=(String) bodya.getUserData();//通过bodya,bodyb对碰撞的物体进行处理
String idb=(String) bodyb.getUserData();
if("mPlayerBody".equals(idb)&&"bossBody".equals(ida))
{
scoresEditor.putInt("user0", score);
scoresEditor.commit();
lifeEditor.putInt("life", live);
lifeEditor.commit();
System.gc();
mHandler.postDelayed(boss, 2000);//2秒钟后到gameover界面 }
});

8)关节andengine学习示例网站

andengine游戏引擎总结进阶篇2的更多相关文章

  1. andengine游戏引擎总结进阶篇1

    本篇包括虚拟键盘,粒子系统 1虚拟键盘 分为两种,一种是单个虚拟键盘,另一种是多个方位虚拟键盘 1)加载虚拟键盘所需要的图片资源 private BitmapTextureAtlas mOnScree ...

  2. andengine游戏引擎总结基础篇

      其他的游戏引擎知道的不是很对,不过相对于学java的童鞋们来说,那是个不错的选择啦,这个发动机咋样,google去吧.基础篇包括图片,字体,音效,数据读取,会了这点,就会做简单的小游戏啦 对于游戏 ...

  3. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效

    上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...

  4. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

    今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...

  5. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

    开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么 ...

  6. HTML5 RPG游戏引擎 地图实现篇

    一,话说全国年夜事   前没有暂看到lufy的专客上,有一名伴侣念要一个RPG游戏引擎,出于兴趣筹办入手做一做.因为我研讨lufylegend有冶时间了,对它有必然的依赖性,因而便筹办将那个引擎基于 ...

  7. HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场

    #include <hge.h> #include "menuitem.h" //#include <hgefont.h> #include <hge ...

  8. Atitit 基于dom的游戏引擎

    Atitit 基于dom的游戏引擎 1. 添加sprite控件(cocos,createjs,dom)1 1.1.1. Cocos1 1.1.2. createjs1 1.1.3. Dom模式2 1. ...

  9. libgdx游戏引擎教程

    第一讲:libgdx游戏引擎教程(一)性能优良的游戏引擎—libgdx http://www.apkbus.com/android-57355-1-1.html 第二讲: libgdx游戏引擎教程(二 ...

随机推荐

  1. Inno Setup 网页显示插件 webctrl (V2.1 版本)

    原文 http://restools.hanzify.org/article.asp?id=90 Inno Setup网页显示插件 webctrl能够显示所有 IE 中能够显示的东西.  引用内容 ; ...

  2. Logstash type来标记事件类型,通过type判断

    /*************** 根据type判断 input { file { type => "zj_frontend_access" path => [" ...

  3. C11 memory_order

    概念: 摘录自:http://preshing.com/20120913/acquire-and-release-semantics/ Acquire semantics is a property ...

  4. javascript数据类型、初始化

    Javascript数据类型有6种: 数值型数据类型(Number): 字符串(String): 布尔型数据(Boolean): 对象数据(Object): 空(Null): 未定义(Undefine ...

  5. subllime text 创建可复用的代码片段

    对于前端工程师来讲,写一个html页面的基本结构是体力活,每次去拷贝一个也麻烦,sublime text 2 提供了一个很好的复用代码片段.下面介绍一下创建一个html5的代码片段的过程. 在菜单上点 ...

  6. ILSpy,DLL反编译工具,学习与了解原理的好帮手

    你是否一直苦于找到了好的dll却只知道怎么使用而不知道其原理. 你是否在使用一个dll的时候发现它在一些参数时报错了却没法解决. 你是否想成为一个优秀的.net开发,成为一个优秀的系统制造者. 那你需 ...

  7. Mysql数据库启动

    1.改变数据库的访问ip: vim /etc/mysql/my.cnf 找到下面选项: bind-address            = 192.168.1.128 修改即可. 2.mysql启动命 ...

  8. 学用 ASP.Net 之 System.Math 类

    本文来自:http://www.cnblogs.com/del/archive/2011/01/03/1924746.html   成员: /* 字段 */ Math.E;      //2.7182 ...

  9. C语言课程设计—图书管理系统

    这是本人大一第二学期初C语言课程设计的作品,嘿嘿,本来以为已经找不到原稿了,今天无意中居然在QQ网络硬盘中找到了当初的teta版,公布于此,以作纪念. C源码例如以下: #include<std ...

  10. Lucene 4.4 依据Int类型字段删除索引

    1.方法一,通过Term删除 Term构造中没有.Int类型须要转换成Lucene自带的类BytesRef . /** * 依据商品ID删除索引文件 * @param id */ public voi ...