用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (一)
我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI.
什么是FairyGUI
这里照搬FaiyGUI官网的介绍:
重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。
配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量。
我们这里自然是使用它的Unity组件啦。
我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用FairyGUI制作界面,而是如果让FairyGUI制作的界面可以被我们的热更脚本驱动。
因此,这里我们可以先跳过FairyGUI的编辑器,直接下载它提供的Unity Demo,来进行热更新的改造演示。
导入FairyGUI
- 新建一个新的Unity工程。
- 将FairyGUI的package导入进来。
- 进入 Assets->FairyGUI->Examples->Scenes。这里展示了FairyGUI的全部Demo。
我们这一次先演示最简单的热更新处理,因此本次先选用一个不需要在脚本中继承和扩展FairyGUI的组件的例子。
我们选择Example 23,2D图像滤镜Demo。
准备热更新
- 首先我们将这个场景另存为F_Filter。
- 导入ActionScript3 虚拟机的unity插件包,并生成热更新项目。如果您不知道怎么操作,可以查看这里
- ActionScript3插件包已更新,请下载最新的插件包 v0.96f6 以及以后版本。
场景分析:
- 场景中的UIPanel物件,上面承载了UI界面。
- UIPanel物件上有FilterMain.cs脚本,里面控制了UI的逻辑。
- 现在我们尝试将此场景的逻辑改为通过ActionScript3脚本热更新。
操作步骤:
- 移除FilterMain.cs。我们将在ActionScript3中操作逻辑。
- UIPanel物件下的 UIPanel (Script)设置为禁用状态。我们将在AS3解释器初始化完成后,重新启用它。
- 进入Assets->ASRuntimePlayer,将 AS3Player预设和AS3StartupProgress预设拖到场景上。
- 将AS3Player物件下的Action Script Start Up 脚本组件的Document Class 设置为Filter。
现在我们将C#脚本的内容移植到ActionScript3脚本中。
原Demo在Start 方法中,将UI上的滑块事件添加了一个处理程序,然后在处理程序中更改UI元素的滤镜参数。见代码:
void Start()
{
_mainView = this.GetComponent<UIPanel>().ui; BlurFilter blurFilter = new BlurFilter();
blurFilter.blurSize = ;
_mainView.GetChild("n21").filter = blurFilter; _s0 = _mainView.GetChild("s0").asSlider;
_s1 = _mainView.GetChild("s1").asSlider;
_s2 = _mainView.GetChild("s2").asSlider;
_s3 = _mainView.GetChild("s3").asSlider;
_s4 = _mainView.GetChild("s4").asSlider; _s0.value = ;
_s1.value = ;
_s2.value = ;
_s3.value = ;
_s4.value = ; _s0.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s1.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s2.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s3.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s4.onChanged.Add(__sliderChanged);
} void __sliderChanged(EventContext context)
{
int cnt = _mainView.numChildren;
for (int i = ; i < cnt; i++)
{
GObject obj = _mainView.GetChildAt(i);
if (obj.filter is ColorFilter)
{
ColorFilter filter = (ColorFilter)obj.filter;
filter.Reset();
filter.AdjustBrightness((float)(_s0.value - ) / 100f);
filter.AdjustContrast((float)(_s1.value - ) / 100f);
filter.AdjustSaturation((float)(_s2.value - ) / 100f);
filter.AdjustHue((float)(_s3.value - ) / 100f);
}
else if (obj.filter is BlurFilter)
{
BlurFilter filter = (BlurFilter)obj.filter;
filter.blurSize = (float)_s4.value / ;
}
}
}
现在我们将这个逻辑脚本改写为ActionScript3热更新脚本:
- 打开热更新项目,新建Filter类。
- 将如下代码复制到Filter类中。
package
{
/**
* ...
* @author
*/
public class Filter
{ public function Filter()
{ } } } import fairygui.BlurFilter;
import fairygui.ColorFilter;
import fairygui.EventContext;
import fairygui.GComponent;
import fairygui.GObject;
import fairygui.GSlider;
import fairygui.Stage;
import fairygui.UIPackage;
import fairygui.UIPanel;
import unityengine.Application;
import unityengine.GameObject;
import unityengine.MonoBehaviour;
class FilterMain extends MonoBehaviour
{
var _mainView:GComponent;
var _s0:GSlider;
var _s1:GSlider;
var _s2:GSlider;
var _s3:GSlider;
var _s4:GSlider; function Awake()
{
Application.targetFrameRate = 60; UIPackage.addPackage______("UI/Filter");
} function Start()
{
_mainView = UIPanel(this.getComponent(UIPanel)).ui; var blurFilter:BlurFilter= new BlurFilter();
blurFilter.blurSize = 2;
_mainView.getChild("n21").filter = blurFilter; _s0 = _mainView.getChild("s0").asSlider;
_s1 = _mainView.getChild("s1").asSlider;
_s2 = _mainView.getChild("s2").asSlider;
_s3 = _mainView.getChild("s3").asSlider;
_s4 = _mainView.getChild("s4").asSlider; _s0.value = 100;
_s1.value = 100;
_s2.value = 100;
_s3.value = 200;
_s4.value = 20; _s0.onChanged.add(__sliderChanged);
_s1.onChanged.add(__sliderChanged);
_s2.onChanged.add(__sliderChanged);
_s3.onChanged.add(__sliderChanged);
_s4.onChanged.add(__sliderChanged);
} function __sliderChanged(context:EventContext):void
{
var cnt:int = _mainView.numChildren;
for (var i:int = 0; i < cnt; i++)
{
var obj:GObject = _mainView.getChildAt(i);
if (obj.filter is ColorFilter)
{
var filter1:ColorFilter= ColorFilter(obj.filter);
filter1.reset();
filter1.adjustBrightness((_s0.value - 100) / 100);
filter1.adjustContrast((_s1.value - 100) / 100);
filter1.adjustSaturation((_s2.value - 100) / 100);
filter1.adjustHue((_s3.value - 100) / 100);
}
else if (obj.filter is BlurFilter)
{
var filter2:BlurFilter = BlurFilter(obj.filter);
filter2.blurSize = _s4.value / 100;
}
}
} } MonoBehaviour( GameObject.find("UIPanel").getComponent(UIPanel)).enabled = true;
GameObject.find("UIPanel").addComponent(FilterMain); - 我们看到as3的代码和C#基本改动不大,几乎直接拷贝复制再改改即可。关注最后两行:我们在包外代码中激活了UIPanel,并挂载了脚本中定义的FilterMain类。
- 点击编译。
- 在unity中点击播放。我们看到脚本已成功生效。
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (一)的更多相关文章
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)
上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的 Example 04 - ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新
unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger
原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotF ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用第三方组件
Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 热更新Live2D
live2D是一个很强大的2D动画组件.我们可以使用AS3脚本对它进行热更新. live2D在Unity中的使用请看这里: 如何获取Live2D 总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unit ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就 ...
- 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换
C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载.Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载.典型情况有:UnityEngine.Object.UnityEngine.Object的销毁是调 ...
随机推荐
- Socket编程实践(5) --TCP粘包问题与解决
TCP粘包问题 由于TCP协议是基于字节流且无边界的传输协议, 因此很有可能产生粘包问题, 问题描述如下 对于Host A 发送的M1与M2两个各10K的数据块, Host B 接收数据的方式不确定, ...
- NDK工具开发Jni,Android studio jni开发
NDK工具开发JNI 对于JNI的作用,我这边就不详细说明了,百度google 有很多这样的介绍,这边着重详解AS使用NDK工具开发,调C的流程. 1,创建工程 2,创建native方法 //该类的路 ...
- 简约才是王道? CardView 的使用
发现个好看的东东 CardView,他在support v7包中~~ 顾名思义就是卡片view,可以设置阴影,圆角,等等.. 样子是这样的: 或者你还可以放到listview里 是这样的: http: ...
- Android NDK开发method GetStringUTFChars’could not be resolved
Android NDK开发method GetStringUTFChars'could not be resolved 图1 最近用到android的ndk,但在eclipse中提示method Ge ...
- Ext JS 5 beta版发布
原文:Announcing Public Beta of Ext JS 5 我们非常高兴的宣布,Sencha Ext JS 5 beta版本开始进行公测了.这个beta版本可以让你.我们Sencha社 ...
- HBase压缩
Hbase有两种压缩 策略:minor和major.Minor compactions通常选择几个临近的小的storefiles把他们重写成一个.Minors 不会丢掉已删除或者过期的cells,只有 ...
- SpriteBuilder中子节点的相对位置(%百分比定位)
子节点(或在这里确切的为精灵sprites)50%的偏移效果使得其在父节点中居中显示,该父节点的纹理在左下角(锚点为0,0). 这样做好过用父节点的位置的实际值来定位.根据父节点实际位置来定位在早期的 ...
- linux下ruby使用tcl/tk编程环境设置
正常情况下最新的ruby都是不带tcl/tk选项编译的,所以我们在运行tcl/tk代码时都会发生找不到tk库的错误.解决办法很简单只要以tcl/tk选项编译ruby即可. 这里以ubuntu 15.0 ...
- Myexclipse创建Junit测试
. 下载JUnit的jar文件,下载地址在这里 2. 在MyEclipse中新建一个要测试的项目HelloJUnit 3. 添加一个要测试的类HelloJUnit,代码如下,注意需要先建package ...
- linu下C语言之BMP图片操作编程(上)
BMP文件格式,也被称为位图图像文件或与设备无关的位图文件格式(DIB)或者只是一个位图,是 一个光栅图形 图像文件格式使用 来存储位图,数字,图片,独立的显示设备. 微软已经定义了一个特定的表示颜色 ...