2.x的触摸事件的版本号

触摸事件处理有2种子。以下单点触摸的样本。(另一种多点触摸屏)。

创建cocos2d 该项目。

1. 重写下面虚函数。

  bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch* touch, cocos2d::CCEvent* event);
void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch* touch, cocos2d::CCEvent* event);
void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch* touch, cocos2d::CCEvent* event);

//注意不要和ccTouchesBegan函数混淆,这是多点触屏的响应事件。顾名思义。加了es。

  void onEnter(); 

  void onExit(); //这个函数是点击关闭button运行的函数,能够在里面加入有必要的代码,再退出之前。

,这里主要是退出前进行移除触屏事件。

//假设有学过MFC的话,这个函数就是类似于OnCancel()函数。

//以下就是简单地说明步骤。

2.然后为上面的函数加入内容。

void HelloWorld::onEnter()
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,false); //注冊事件
CCLayer::onEnter(); }
void HelloWorld::onExit()
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
CCLayer::onExit();
}
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
CCLOG("ccTouchBegan"); //后台输出
return true;
}
void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event){
CCLOG("ccTouchMoved");
}
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
CCLOG("ccTouchEnded");
}

这里笔者感概一下、

//有人说

//“正确的应该使用setTouchEnabled(true)来注冊事件,对于上面的注冊事件的代码的简化。会出现逻辑问题,并且造成控制触屏事件的操作性减低”

// 我说,不然。既然你使用了自己的方法去注冊事件,你就不是必需再次使用他们封装好的setTouchEnabled()函数。里面函数有他们的逻辑推断。(你能够

不断寻找到那个函数的内容看看的)。我们也有自己的逻辑推断。

所以不是正确与错的问题。而是你的游戏需求,需不须要。另外。我更喜欢懂其然,

知其理,还有我想说,这个cocos2d框架已经减低非常大的门槛了,把非常多底层的操作封装,所以不懂opengl和dx的人也能够上手,这里我想说。

对于不懂opengl和dx,还是有必要去加强基础。虽说。你不去学习。也没有什么大问题,可是非常多大问题通常是建立在细节上。

经过了上面2个步骤,简单实现了单点触屏事件的处理。

以下顺便也讲一下多点触屏事件的处理。

步骤差点儿相同。只是就是重写函数有点差别。

1.重写下面函数。

<pre name="code" class="cpp">virtual <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);</span>
virtual <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);</span>
virtual <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);</span>

virtual void onEnter();virtual void onExit();



2.为上面的函数加入内容。

void HelloWorld::onEnter()
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority -1,true); //这里和第一个有差别
CCLayer::onEnter();
}
void HelloWorld::onExit()
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
CCLayer::onExit();
}

其它的3个事件响应内容自己写。笔者不再反复上面的了。

3.x版本号的触屏事件

谈到3.x版本号的cocos,这变化不是一般的大,各种处理方式都改变了,算了,你懂得,不谈他的变化有多大。下面是3.x版本号的触屏事件处理方式。

尽管是改变比較大,但处理方式和思维给开发人员一个非常方便的处理方式。3.x的版本号我认为规范性比2.x好了好多。下面直接给代码。不进行解析
多点触摸类似
//单点触摸
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * pEvent);
virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * pEvent);
virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * pEvent);
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * pEvent); auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto TouchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
TouchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);
TouchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);
TouchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);
TouchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled,this);
TouchListener->setSwallowTouches(true);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(TouchListener,this); bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *touch, Event * pEvent)
{
CCLOG("onTouchBegan");
return 1;
}
void HelloWorld::onTouchMoved(Touch *touch, Event * pEvent)
{
CCLOG("onTouchMoved");
}
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *touch, Event * pEvent)
{
CCLOG("onTouchEnded");
}
void HelloWorld::onTouchCancelled(Touch *touch, Event * pEvent)
{
CCLOG("onTouchCancelled");
}


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