http://zh.esotericsoftware.com/spine-using-runtimes

//skeletonData
SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString()); //获取所有骨骼数组list<spine.Bone>
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.slots[5].ToString());//获取所有插槽数组
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].name.ToString());//获取所有动画数组
skeletonAnimation.skeleton.FindBone("root").flipX = true;//根据骨骼名获取骨骼
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindBoneIndex("root").ToString());//根据骨骼名获取骨骼的index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso").attachment.Name);//根据slot名获取slot
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlotIndex("torso").ToString());//根据slot名获取slot index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.FindAnimation("walk").name);//根据动画名获取动画

//skin
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].name.ToString());//获取所有 skin
Spine.Attachment _attachment = skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].GetAttachment(5,"left lower leg");//从skin通过slot的index attachment的名获取attachment

//BoneData
Spine.Bone _bone = skeletonAnimation.skeleton.FindBone("left upper leg");
Debug.Log(_bone.parent.ToString());//获取骨骼的父骨骼
Debug.Log(_bone.data.length.ToString());//获取骨骼长度
Debug.Log(_bone.rotation.ToString());//获取骨骼旋转
Debug.Log(_bone.data.scaleX.ToString());//获取骨骼放缩
Debug.Log(_bone.data.scaleY.ToString());
Debug.Log(_bone.data.inheritRotation.ToString());// 是否旋转值相对父骨骼 true是相对父骨骼
Debug.Log(_bone.data.inheritScale.ToString());//是否放缩值相对父骨骼 true是相对父骨骼

//SlotData
Spine.Slot _slot = skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso");
Debug.Log(_slot.data.name);//获取slot的名字
Debug.Log(_slot.data.boneData.name);//获取slot挂靠的bone
Debug.Log(_slot.r.ToString());//获取slot的颜色R值
Debug.Log(_slot.data.attachmentName);//获取pose下slot的attachment名
_slot.data.additiveBlending = true;//获取或设置slot时候用additive blending来渲染 注释:用于特效?

//Animation
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].duration.ToString());//动画持续时间?
List<Spine.Timeline> _timeline = skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].timelines;//获取动画timeline

//Skeleton
Spine.SkeletonData _data = skeletonAnimation.skeleton.data;//获取SkeletonData
Debug.Log(_data.bones[0].ToString()); //获取所有骨骼
Debug.Log(_data.slots[0].ToString());//获取所有slots
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.drawOrder[0].attachment.Name);//获取所有DrawOder
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.skin.name);//获取当前skin名
skeletonAnimation.skeleton.r = 0.5f;//对skin的整体偏色 有rgba四个参数
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.time.ToString());//?
skeletonAnimation.skeleton.flipX = true;//skeleton翻转轴向
skeletonAnimation.skeleton.flipY = true;
skeletonAnimation.skeleton.x = 0;//skeleton的坐标
skeletonAnimation.skeleton.y = 0;
skeletonAnimation.skeleton.SetBonesToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetSlotsToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose();

//skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();//获取GetAttachment
//skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment();
skeletonAnimation.skeleton.Update(0.5f);//??
}

--换装函数,但是必须在slot里有这个attachMent名

skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment("rear_upper_arm","muzzle");
skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();

--动画翻转

if(x > 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX = false;
else if(x < 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX = true;

--播放动画

skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, hitAnimation, false);
skeletonAnimation.state.AddAnimation(0, currentAnimation, true, 0);

注:(起始帧,动画名,是否loop)

//角色之间的绘制排序

renderer.sortingOrder = -5;

spine-unity3D 学习笔记的更多相关文章

  1. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  2. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  3. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  4. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  5. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  6. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  7. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  8. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  9. 一步一步学习Unity3d学习笔记系1.3 英雄联盟服务器集群架构猜想

    说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体 ...

  10. Unity3D 学习笔记

    不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控 ...

随机推荐

  1. Python之FLAGS用法

    from absl import app from absl import flags FLAGS = flags.FLAGS flags.DEFINE_string('gpu', None, 'co ...

  2. c++ 的类 和 类继承, 什么是c++中的基类和派生类?

    闲云潭影日悠悠,物换星移几度秋 你既然已经做出了选择, 又何必去问为什么选择.鬼谷绝学的要义, 从来都不是回答, 而是抉与择 普通类 #ifndef TABTENN0_H_ #define TABTE ...

  3. [转]Android开源测试框架学习

    近期因工作需要,分析了一些Android的测试框架,在这也分享下整理完的资料. Android测试大致分三大块: 代码层测试 用户操作模拟,功能测试 安装部署及稳定性测试 代码层测试 对于一般java ...

  4. 【转载】C#反射机制详解

    反射的定义:审查元数据并收集关於它的类型信息的能力,元数据(编辑后的基本数据单元)就是一大堆表,编译器会创建一个类定义表,一个字段定义表,一个方法定义表等,System.Reflection命名空间包 ...

  5. 对SingleTask和TaskAffinity的理解(转至 http://www.2cto.com/kf/201311/254450.html)

    最近研究微信调起自己客户端的事情,对于SingleTask和TaskAffinity的理解又多了一些理解.   以前对于Android的四种LaunchMode有一些了解,其中比较有意思的就是Sing ...

  6. RedHat 6.4 安装WAS 7.0 启动失败com.ibm.websphere.ssl.SSLException

    问题描述 RedHat 6.4 安装 WAS 7.0,安装完成之后启动WAS失败,异常信息如下: [5/7/15 9:59:55:185 CST] 00000000 WsServerImpl E WS ...

  7. linux stat 命令查看文件信息

    在Linux中,没有文件创建时间的概念.只有文件的访问时间.修改时间.状态改变时间.也就是说不能知道文件的创建时间.但如果文件创建后就没有修改过,修改时间=创建时间;如果文件创建后,状态就没有改变过, ...

  8. asp.net 截屏

    public class HomeController : Controller { // // GET: /Home/ static System.Windows.Forms.WebBrowser ...

  9. FastFel解析一个公式的步骤

    FastFel 查看源码后,理解的运算步骤: 1) 创建一个 FelEngine,FelEngine fel = new FelEngineIml(); 2) 将表达式 exp 解析成为一个节点树 F ...

  10. 3D HTML5 Logo标志 超炫酷旋转特效

    今天又要为大家带来一款超酷的HTML5 Canvas 3D动画特效,是一款可以旋转的HTML5 Logo标志.画面上一共有两块可旋转的区域,第一是可旋转的背景,第二则是可旋转的Logo标志.Logo标 ...