1. 概述

在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。

2. 详论

根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查。但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样)。

话不多说,直接上代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering; [ExecuteInEditMode]
public class Note4Main : MonoBehaviour
{
public Material material; // Start is called before the first frame update
void Start()
{
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "quad"; //顶点数据
VertexAttributeDescriptor[] vertexAttributeDescriptorList = new[]{
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.TexCoord0, VertexAttributeFormat.Float32, 2)}; const int vertexCount = 4;
const int verticesAttributeBufferLength = vertexCount * (3 + 3 + 2);
float[] verticesAttributeBuffer = new float[verticesAttributeBufferLength] {
-5, -5, 0, 0, 0, -1,0, 0,
-5, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 1,
5, -5, 0, 0, 0, -1, 1, 0,
5, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 1
}; mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, vertexAttributeDescriptorList);
mesh.SetVertexBufferData(verticesAttributeBuffer, 0, 0, verticesAttributeBufferLength, 0); int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
int indexCount = triangles.Length; //顶点索引文件
mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32);
mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount); //子Mesh描述
mesh.subMeshCount = 1;
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor = new SubMeshDescriptor(0, indexCount);
mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor); MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
if (mf == null)
{
mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
mf.sharedMesh = mesh; MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRenderer == null)
{
meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRenderer.material = material;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

最后可以直接得到与Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面一样的效果。如果有一些图形基础,就会很容易理解这段代码。都是申请一个buffer,定义顶点的描述信息,这里是按照x,y,z,nx,ny,nz,u,v的顺序,一个顶点一个顶点进行排列。接着是定义一个顶点索引buffer;不同的是增加了一个对于子mesh的描述。在Unity里,一个Mesh可以包含多个子Mesh,每个子Mesh都能对应MeshRenderer中的多个材质中的一个。

3. 其他

  1. 根据官方文档论述,这套高API性能更高。但个人使用感觉不是很明显。跳过验证的设置也可能带来一些其他问题,我一般用默认设置。
  2. 另一个优点是,可以避免简单接口中顶点个数超过65535时Mesh绘制不正确的问题。理论上,绘制的批次越少越好,这就要求尽可能合批次绘制,同样顶点个数的物体分多个mesh绘制,性能比不上使用一个大的Mesh一次绘制。
  3. 官方文档还提到了有其他接口可以通过C# Jobs和Burst创建Mesh,C# Jobs与多线程相关,难道意味着可以在多线程下创建Mesh了?有待进一步研究。

4. 参考

  1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
  2. Unity Documentation - Mesh

Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记——组件之Mesh(网格)

    Mesh:网格组件.主要用于设置外形和外表. Mesh Filter:网格过滤器.就是为游戏对象添加一个外形. 例:设置外形为Sphere  如果获取的网格拥有蒙皮信患,Unity将自动创建一个skn ...

  2. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  3. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  4. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  5. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  6. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  7. Java学习笔记-多线程-创建线程的方式

    创建线程 创建线程的方式: 继承java.lang.Thread 实现java.lang.Runnable接口 所有的线程对象都是Thead及其子类的实例 每个线程完成一定的任务,其实就是一段顺序执行 ...

  8. C#可扩展编程之MEF学习笔记(五):MEF高级进阶

    好久没有写博客了,今天抽空继续写MEF系列的文章.有园友提出这种系列的文章要做个目录,看起来方便,所以就抽空做了一个,放到每篇文章的最后. 前面四篇讲了MEF的基础知识,学完了前四篇,MEF中比较常用 ...

  9. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

随机推荐

  1. 你能知道的或者不知道的shell变量都在这里

    第2章 shell变量讲解 2.1 shell中的变量讲解 2.1.1 什么是shell变量 变量的本质就是内存中的一块区域 变量名 位置 变量是脚本中经常会使用的内容信息 变量可以在脚本中直接使用 ...

  2. [AcWing 774] 最长单词

    点击查看代码 #include<iostream> using namespace std; string str, res; int main() { while (cin >&g ...

  3. 各种查找算法的选用分析(顺序查找、二分查找、二叉平衡树、B树、红黑树、B+树)

    目录 顺序查找 二分查找 二叉平衡树 B树 红黑树 B+树 参考文档 顺序查找 给你一组数,最自然的效率最低的查找算法是顺序查找--从头到尾挨个挨个遍历查找,它的时间复杂度为O(n). 二分查找 而另 ...

  4. 深度好文:Linux系统内存知识

    点击关注上方"开源Linux", 后台回复"读书",有我为您特别筛选书籍资料~ 相关阅读: 深度好文:Linux文件系统剖析 Linux 内存是后台开发人员,需 ...

  5. 记将一个大型客户端应用项目迁移到 dotnet 6 的经验和决策

    在经过了两年的准备,以及迁移了几个应用项目积累了让我有信心的经验之后,我最近在开始将团队里面最大的一个项目,从 .NET Framework 4.5 迁移到 .NET 6 上.这是一个从 2016 时 ...

  6. go-micro集成RabbitMQ实战和原理

    在go-micro中异步消息的收发是通过Broker这个组件来完成的,底层实现有RabbitMQ.Kafka.Redis等等很多种方式,这篇文章主要介绍go-micro使用RabbitMQ收发数据的方 ...

  7. Python自定义排序及我实际遇到的一些题目实例

    写在前面,本文主要介绍Python基础排序和自定义排序的一些规则,如果都比较熟悉,可以直接翻到第三节,看下实际的笔试面试题中关于自定义排序的应用. 一.基础排序 排序是比较基础的算法,与很多语言一样, ...

  8. 记录一次用宝塔部署微信小程序Node.js后端接口代码的详细过程

    一直忙着写毕设,上一次写博客还是元旦,大半年过去了.... 后面会不断分享各种新项目的源码与技术.欢迎关注一起学习哈! 记录一次部署微信小程序Node.js后端接口代码的详细过程,使用宝塔来部署. 我 ...

  9. 从MySQL全备文件中恢复单个库或者单个表

    从MySQL全备文件中恢复单个库或者单个表 提取建库语句 sed -n '/^-- Current Database: db_cms/,/^-- Current Database: `/p' back ...

  10. linux篇-linux下源码安装nginx

    LNMP模式 后续继续更新,先搭建nginx 安装环境gcc gcc-c++ 2 下载源码包解压 配置第一个报错 安装openssl openssl-devel yum -y install open ...