【Unity】使用Resources类管理资源
最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾。
官方文档对于Resources类的描述:
http://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Resources.html
根据以上描述,需要注意的点:
- Resources类只能读取名为“Resources”的文件夹里的资源,注意是复数形式。
- Resources文件夹需要用户自己新建,可以放在Asset文件夹里任意层级的子目录中,若在不同目录下有多个“Resources”文件夹,加载某个指定资源时每一个“Resources”文件夹都会被检查。因此建议项目中只创建一个名为“Resources”的文件夹,且放在Asset文件夹的根目录下。
- Unity打包发布时,只有Resources文件夹里的资源在会被打入包中。
- Resources类加载资源时,使用”Resources”文件夹开始的相对路径,且不包含资源的扩展名。如要加载Asset/Resources/Images/1.jpg资源,加载路径应该写”Images/1”。
Demo:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestResources : MonoBehaviour {
void Start () {
/*
加载资源
*/
// 预制体返回GameObject类型,路径不包含拓展名
GameObject go = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cube");
// 资源在加载后要被实例化才能看到(等于克隆一个出来)
GameObject go2 = Instantiate(go);
// 加载其他非GameObject类型的资源
Texture2D image = Resources.Load<Texture2D>("Images/1");
// 测试是否加载成功
Debug.Log(image.name);
/*
卸载资源
*/
// 卸载非GameObject类型的资源,会将已加载资源及其克隆体剔除
Resources.UnloadAsset(image);
// 卸载GameObject类型的资源的克隆体
Destroy(go2);
#if UNITY_EDITOR
// 在编辑器模式下无法卸载go物体,否则会报错让改用DestroyImmediate(obj, true),但这样做会连文件夹里的原始Asset一并删除!
#else
DestroyImmediate(go); // 所有该物体的克隆体也都一并被删除,即本例中的go2物体
#endif
}
}
总结一下:
- Resources类的资源加载方式只有一种,但卸载方式却有三种,加载容易卸载难。选择有误会报错,甚至会连文件夹里的原始Asset一并删除!
- Resources.UnloadAsset(obj):卸载非 GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载。
- Destroy(obj):仅用于卸载GameObject类型的资源的克隆体。
- DestroyImmediately(obj):卸载GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载,但该方法只能用在非编辑模式下,否则会报错提示改为DestroyImmediately(obj, true),然而编辑模式下使用该函数会连文件夹里的原始Asset一并删除。
官方推荐的卸载资源方法是:
public static AsyncOperation UnloadUnusedAssets()
从返回值可以看出这是个异步操作,即Unity需要花费一定时间去检索哪些资源没有被使用才会去卸载。使用方便,但不快捷,还要注意哪些资源是否一直被全局变量引用,导致一直无法释放。
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