最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾。


官方文档对于Resources类的描述:
http://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Resources.html
根据以上描述,需要注意的点:

  • Resources类只能读取名为“Resources”的文件夹里的资源,注意是复数形式。
  • Resources文件夹需要用户自己新建,可以放在Asset文件夹里任意层级的子目录中,若在不同目录下有多个“Resources”文件夹,加载某个指定资源时每一个“Resources”文件夹都会被检查。因此建议项目中只创建一个名为“Resources”的文件夹,且放在Asset文件夹的根目录下。
  • Unity打包发布时,只有Resources文件夹里的资源在会被打入包中。
  • Resources类加载资源时,使用”Resources”文件夹开始的相对路径,且不包含资源的扩展名。如要加载Asset/Resources/Images/1.jpg资源,加载路径应该写”Images/1”。

Demo:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class TestResources : MonoBehaviour { void Start () {
/*
加载资源
*/
// 预制体返回GameObject类型,路径不包含拓展名
GameObject go = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cube");
// 资源在加载后要被实例化才能看到(等于克隆一个出来)
GameObject go2 = Instantiate(go); // 加载其他非GameObject类型的资源
Texture2D image = Resources.Load<Texture2D>("Images/1");
// 测试是否加载成功
Debug.Log(image.name); /*
卸载资源
*/
// 卸载非GameObject类型的资源,会将已加载资源及其克隆体剔除
Resources.UnloadAsset(image);
// 卸载GameObject类型的资源的克隆体
Destroy(go2); #if UNITY_EDITOR
// 在编辑器模式下无法卸载go物体,否则会报错让改用DestroyImmediate(obj, true),但这样做会连文件夹里的原始Asset一并删除!
#else
DestroyImmediate(go); // 所有该物体的克隆体也都一并被删除,即本例中的go2物体
#endif
}
}

总结一下:

  • Resources类的资源加载方式只有一种,但卸载方式却有三种,加载容易卸载难。选择有误会报错,甚至会连文件夹里的原始Asset一并删除!
  • Resources.UnloadAsset(obj):卸载 GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载。
  • Destroy(obj):仅用于卸载GameObject类型的资源的克隆体
  • DestroyImmediately(obj):卸载GameObject类型的资源,会将内存中已加载资源及其克隆体卸载,但该方法只能用在非编辑模式下,否则会报错提示改为DestroyImmediately(obj, true),然而编辑模式下使用该函数会连文件夹里的原始Asset一并删除。

官方推荐的卸载资源方法是:

public static AsyncOperation UnloadUnusedAssets()

从返回值可以看出这是个异步操作,即Unity需要花费一定时间去检索哪些资源没有被使用才会去卸载。使用方便,但不快捷,还要注意哪些资源是否一直被全局变量引用,导致一直无法释放。

【Unity】使用Resources类管理资源的更多相关文章

  1. 【转载】Unity 优雅地管理资源,减少占用内存,优化游戏

    转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D  ...

  2. Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...

  3. 【转】【Unity】实现全局管理类的几种方式

    本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和 ...

  4. Unity中实现全局管理类的几种方式

    (搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合 ...

  5. Effective C++ 条款13/14 以对象管理资源 || 在资源管理类中小心拷贝行为

    三.资源管理       资源就是一旦你使用了它,将来不用的时候必须归还系统.C++中最常用的资源就是动态内存分配.其实,资源还有 文件描述符.互斥器.图形界面中的字形.画刷.数据库连接.socket ...

  6. cocos2d-x使用AssetsManager类实现资源的在线更新

    从2.1.2版本开始,2dx在libExtensions下添加了一个AssetsManager类用于资源的在线更新和简单的版本管理,同时添加了AssetsManagerTest项目示范了AssetsM ...

  7. 游戏编程之Unity常用脚本类的继承关系

    前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.b ...

  8. [翻译]理解Unity的自动内存管理

    当创建对象.字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配.当项目不再使用时,它曾经占用的内存可以被回收并用于别的东西.在过去,通常由程序员通过适当的函数调用明确地分配和释放这些堆内存块.如 ...

  9. 使用 Addressables 来管理资源

    使用 Addressables 来管理资源 一.安装 打开Package Manager,在Unity Technologies的目录下找到Addressables,更新或下载. 二.配置 依次打开W ...

随机推荐

  1. mvc 权限验证

    using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; using System.We ...

  2. Android逆向之旅---破解&quot;穿靴子的猫&quot;游戏的收费功能

    一.游戏收费分析 游戏收费非常正常的,可是玩游戏最恶心的就是你还没玩就要充值,非常恼火,事实上我不怎么玩游戏,主要是给小孩子们弄,比方如今好多小屁孩们喜欢玩水果忍者这个游戏.可是这个游戏在没有開始玩的 ...

  3. Facade 设计模式

    目的 在一个子系统的一组接口上提供一个统一的接口.Facade 设计模式定义了一个更高级别的接口,使子系统更容易使用. 通过一个更加简洁的接口来包装一个复杂的子系统. 解决的问题 客户端需要一个简化的 ...

  4. C#操作Sqlite快速入门及相关工具收集

    Sqlite不需要安装即可使用.Sqlite是不是那个System.Data.SQLite.DLL临时创建了数据库引擎? 1.新建一个WinForm项目,引用System.Data.SQLite.DL ...

  5. [转]Intellij IDEA快捷键与使用小技巧

    Ctrl+Shift + Enter,语句完成“!”,否定完成,输入表达式时按 “!”键Ctrl+E,最近的文件Ctrl+Shift+E,最近更改的文件Shift+Click,可以关闭文件Ctrl+[ ...

  6. [转]Filter 过滤器

    1.简介 Filter也称之为过滤器,它是Servlet技术中最实用的技术,WEB开发人员通过Filter技术,对web服务器管理的所有web资源:例如Jsp, Servlet, 静态图片文件或静态 ...

  7. 转:zTree树控件实战篇:针对多个下拉加载zTree树应该如何做出合理的配置

    今天有一个zTree的朋友遇到一个非常棘手的问题,才研究zTree树控件两天就被上头催着看成果,很是苦恼.他面对的问题就是页面内多个地方需要下拉在其文本框下方加载zTree树,由于对zTree下拉加载 ...

  8. received shard failed for shard id

    1.问题描述 早上醒来发现手机有很多ES状态为red的告警,集群就前几天加了几个每天有十多亿记录的业务,当时估算过磁盘容量,应该是没有问题的,但是现在集群状态突然变成red了,这就有点懵逼了. 2.查 ...

  9. 深入理解Linux内核-中断和异常

    Linux内核代码查看 http://androidxref.com/ 中断:被定义位一个事件,它能改变处理器执行指令的顺序.它对应硬件(CPU.其他硬件设备)电路产生的电信号. 同步中断:指令执行时 ...

  10. 15个Spring的核心注释示例

    众所周知,Spring DI和Spring IOC是Spring Framework的核心概念.让我们从org.springframework.beans.factory.annotation和org ...