学习资料:


为何要用法线贴图

为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的材质Shader中使用上法线贴图(Normal Map),通过更改模型上的点的法线方向,增加光影凹凸效果,从而提升模型表现细节。使用法线贴图能使一个三角面(平面)表现出凹凸的视觉效果!

法线贴图原理

http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html

上面的文章解释了很多问题:

  • 法线被存储在切线空间(Tangent Space Normal)中,切线空间以点的法线方向为Z轴,对应了RGB中的B值,所以法线贴图看上去呈蓝色的。如果存储在世界空间中,则各个方向会表现出不同的颜色值。https://www.zhihu.com/question/23706933/answer/161968056
  • 为何不选择将法线存储在世界空间中(World Space Normal)或是模型空间中(Object Space Normal)。
  • 在使用法线贴图时,可以将光向量转换到Tangent Space里做计算,也可以把法线向量转换到World Space与光向量进行计算,结果是一样的,但为何选择使用前一种方法?因为后者每个点都要进行一次空间坐标变换,而由于光向量是平行光,所以前一种方法只需计算一次。

法线贴图的存储与使用

法线(Normal)每个轴向的取值范围为-1到1,而颜色值(Pixel)的取值范围为0到1。所以在存储(法线方向存储为法线贴图)和使用(在程序中将法线贴图每个点的颜色转变为法线方向)时,存在一个简单的计算转换过程。

  • 存储法线贴图 Pixel = ( Normal + 1 ) / 2
  • 使用法线贴图 Normal = Pixel * 2 - 1

因为法线贴图使用的是切线空间,所以以上转换也是在切线空间下进行的。使用中还要注意光照方向的空间转换问题。


例子

现在准备好纹理贴图和法线贴图,编写一个简单的使用法线贴图的Shader例子。

Shader "Custom/13-Rock NormalMap" {
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (,,,) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale; struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
//float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 不再使用世界空间下的法线方向
float3 lightDir : TEXCOORD0; // 切线空间下,平行光的方向
float3 worldVertex : TEXCOORD1;
float4 uv : TEXCOORD2; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
}; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
//f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz; //f.uv = v.texcoord.xy; // 不使用缩放和偏移
f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 贴图的纹理坐标
f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; // 法线贴图的纹理坐标 TANGENT_SPACE_ROTATION; // 调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下 //ObjSpaceLightDir(v.vertex); // 得到模型空间下的平行光方向
f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); // 切线空间下,平行光的方向 return f;
} // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // 法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
//fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); // 不再使用模型自带的法线
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, f.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
//fixed3 tangentNormal = normalize(normalColor.xyz * 2 - 1); // 切线空间下的法线方向,发现计算得到的法线不正确!
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal); // 光照方向。
fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); // 切线空间下的光照方向 // 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color.rgb; // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(, dot(tangentNormal, lightDir)) * texColor; // 颜色融合用乘法 // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光
fixed3 tempColor = diffuse + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧 return fixed4(tempColor, ); // tempColor是float3已经包含了三个数值
} ENDCG
} }
FallBack "Diffuse"
}

效果如下图,左边是使用法线贴图(凹凸参数为1,完全使用法线贴图中的法线方向),右边未使用法线贴图:

注意点:

  • TANGENT_SPACE_ROTATION宏的使用。调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下。
  • ObjSpaceLightDir()方法,得到模型空间下当前点到光源方向的向量,即平行光方向。
  • 使用mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); 得到切线空间下平行光的方向。
  • 在从颜色值转换为切线空间下的法线方向时,发现用Normal = Pixel * 2 - 1计算得到是法线不正确,效果很奇怪,如下图。改为使用Unity内置的UnpackNormal()方法来计算。

  • 定义了属性_BumpScale来控制凹凸程度。当该属性值为0时,使用模型自带的法线方向;当属性值为1时,使用完全使用法线贴图中的法线方向。当值位于0和1之间,则是两种方向的过度,通过在编辑器监视面板中拖拽修改该属性值,能够直观看到模型的变化效果。当该属性值大于1,则凹凸程度更加强烈。下图是当该值设为7时的情况。

【Unity Shader】六、使用法线贴图(Normal Map)的Shader的更多相关文章

  1. 翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)

    翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: Fr ...

  2. Unity3d《Shader篇》法线贴图

    效果图 贴图 法线贴图 //代码 Shader "Custom/NormalMap" { Properties { _MainTex ("Texture", 2 ...

  3. 3DShader之法线贴图(normal mapping)

    凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成 ...

  4. 法线贴图——Normal Mapping

    对于不曾学过.用过法线贴图的人来说,提到法线贴图,经常会提到的问题是什么是法线贴图?法线贴图用于解决什么问题?法线贴图的原理是什么?本文将就这三个问题阐述本人的一些见解,各位不喜勿喷!!! 谈到法线贴 ...

  5. Unity 通用透明物体漫反射Shader(双面渲染&多光源&光照衰减&法线贴图&凹凸透明度控制)

    Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Colo ...

  6. 【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节

    写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵 ...

  7. 【Aladdin Unity3D Shader编程】之四 贴图纹理

    关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比. 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "Alad ...

  8. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图

    1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法 ...

  9. [Unity Shader] 切线空间的法线贴图

    切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent.副切线Bitangent.法线 ...

随机推荐

  1. TextView中显示链接 定义颜色

    <TextView android:id="@+id/textView" android:layout_width="match_parent" andr ...

  2. Installation error: INSTALL_PARSE_FAILED_MANIFEST_MALFORMED

    一般为AndroidManifest.xml中的activity的问题 这次主要是因为activity在另外一个package里面,但是package名称第一次字母是大写,所以出错 把package名 ...

  3. cucumber java从入门到精通(2)用代码定义步骤

    cucumber java从入门到精通(2)用代码定义步骤 上一节里我们定义了feature文件,feature文件就是自然语言描述的用例文件,它有一定的章法,具体的潜规则是: 使用Feature关键 ...

  4. linux 免输入密码脚本

    #! /usr/bin/expectset command [lindex $argv 0]set passwd [lindex $argv 1]spawn su - root -c $command ...

  5. Lua中and、or的一些特殊使用方法

    Lua中的逻辑运算符:与(and).或(or)和非(not),与其它语言的逻辑运算符功能一致,这里不做赘述.仅仅说一点,全部的逻辑运算符将false和nil视为假,其它不论什么东西视为真.0也视为真. ...

  6. [na]tcp&udp层各协议小结

    TCP和UDP 传输层功能: 可靠性:序列号.确认号&flag位 有效性:win滑动窗口 这篇目录索引: Tcp可靠性 Tcp流控 Tcp拥塞控制 Tcp运输连接管理 TCP的可靠性和流控 为 ...

  7. android源码上面开发App

    使用eclipse 打开源码:http://blog.csdn.net/androidlover1991/article/details/17011991 使用android studio 打开源码h ...

  8. OC中几种延时操作的比較

    1. sleepForTimeInterval,此函数会卡住当前线程,一般不用 <span style="font-size:18px;">[NSThread slee ...

  9. 什么是UML?分哪两类?

    统一建模语言(UML是 Unified Modeling Language的缩写)是用来对软件密集系统进行可视化建模的一种语言.UML为面向对象开发系统的产品进行说明.可视化.和编制文档的一种标准语言 ...

  10. rabbitmq 二进制安装

    # wget -Uvh http://dl.fedoraproject.org/pub/epel/6/x86_64/epel-release-6-8.noarch.rpm # ls epel-rele ...