1. 思路

这个问题其实涉及到OSG中的两个问题:多边形分格化和几何图元遍历。

1) 多边形分格化

在OpenGL/OSG中,由于效率的原因,默认是直接显示的简单的凸多边形。如果直接强行显示凹多边形,渲染结果是不确定的。所以对于复杂的凹多边形,需要将其分解成简单的凸多边形,这个过程就是多边形分格化。在OSG中是通过osgUtil::Tessellator类来实现多边形分格化的。

2) 几何图元遍历

对于二维的凹多边形,可以有办法计算其面积。但是对于三维空间的凹多边形,计算其面积却很困难。这是因为三维空间凹多边形甚至都有可能不是共面的。而我们知道,任何复杂的图形都是通过分解成三角形进行绘制的,只要获取分解成的三角形,计算其面积并相加(空间三角形的面积计算比较简单),就可以得到凹多边形的总面积。

在OSG中提供了一个用来访问图元的类:osg::PrimitiveFunctor,其继承类osg::TriangleFunctor可以获取其三角面图元。几何体类osg::Geometry提供了遍历几何图元的访问器接口。

2. 实现

其具体实现如下。注意在查找多边形分格化的资料的时候,提到了环绕数和环绕规则的概念。在OSG里面也有相应的参数设置。可惜这一段没有看明白,只能根据仿照例子来设置了。

#include <iostream>
#include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile> #include <osgUtil/Tessellator>
#include <osg/TriangleFunctor> using namespace std;
using namespace osg; osg::ref_ptr<osg::Geometry> redPolygon; //计算空间三角形的面积
double CalTriangleArea(const osg::Vec3& a, const osg::Vec3& b, const osg::Vec3& c)
{
double area = 0; double side[3];//存储三条边的长度; side[0] = sqrt(pow(a.x() - b.x(), 2) + pow(a.y() - b.y(), 2) + pow(a.z() - b.z(), 2));
side[1] = sqrt(pow(a.x() - c.x(), 2) + pow(a.y() - c.y(), 2) + pow(a.z() - c.z(), 2));
side[2] = sqrt(pow(c.x() - b.x(), 2) + pow(c.y() - b.y(), 2) + pow(c.z() - b.z(), 2)); //不能构成三角形;
if (side[0] + side[1] <= side[2] || side[0] + side[2] <= side[1] || side[1] + side[2] <= side[0]) return area; //利用海伦公式。s=sqr(p*(p-a)(p-b)(p-c));
double p = (side[0] + side[1] + side[2]) / 2; //半周长;
area = sqrt(p*(p - side[0])*(p - side[1])*(p - side[2])); return area;
} //三角面片访问器
struct TriangleAreaFunctor
{
TriangleAreaFunctor()
{
sumArea = new double;
} ~TriangleAreaFunctor()
{
if (sumArea)
{
delete sumArea;
sumArea = nullptr;
}
} void operator() (const osg::Vec3& v1, const osg::Vec3& v2, const osg::Vec3& v3) const
{
*sumArea = *sumArea + CalTriangleArea(v1, v2, v3);
} double GetSumArea()
{
return *sumArea;
} protected:
double *sumArea = nullptr;
}; //
ref_ptr<Geode> createPolygon()
{
const float wall[6][3] =
{
{ -115.54f, 70.873f, -118.952f},
{ -111.516f, 70.7189f, -71.8492f },
{ -88.5345f, 70.8667f, -86.3565f },
{ -64.9495f, 71.8231f, -53.6525f },
{ -52.9755f, 69.028f, -129.093f },
{ -89.2272f, 71.1478f, -105.434f }
}; //
ref_ptr<Geode> geode = new Geode();
redPolygon = new osg::Geometry; //
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> redVex = new osg::Vec3Array;
redPolygon->setVertexArray(redVex); for (int i = 0; i< 6; i++)
{
redVex->push_back(osg::Vec3(wall[i][0], wall[i][1], wall[i][2]));
} redPolygon->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POLYGON, 0, 6)); //设置颜色数组
osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> redColors = new osg::Vec4Array;
redColors->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.5));
redPolygon->setColorArray(redColors);
redColors->setBinding(osg::Array::BIND_PER_PRIMITIVE_SET); //如果需要透明,则加入这个
redPolygon->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
redPolygon->getOrCreateStateSet()->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN); //创建分格化对象(支持凹多边形)
osg::ref_ptr<osgUtil::Tessellator> tscx = new osgUtil::Tessellator;
//设置分格类型为几何体
tscx->setTessellationType(osgUtil::Tessellator::TESS_TYPE_GEOMETRY);
//设置只显示轮廓线为false。设置环绕规则,这里不太懂
tscx->setWindingType(osgUtil::Tessellator::TESS_WINDING_ODD);
//使用分格化
tscx->retessellatePolygons(*(redPolygon.get())); geode->addDrawable(redPolygon); return geode;
} int main()
{
//
ref_ptr<Group> root = new Group();
root->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE); //关闭默认光照
root->addChild(createPolygon()); //
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600);
viewer.run(); osg::TriangleFunctor<TriangleAreaFunctor> tf;
redPolygon->accept(tf);
cout << "面积:" << tf.GetSumArea() << endl; return 0;
}

渲染结果如下:

3. 参考

  1. OSG学习笔记(三)之如何将非三角面转换为三角面
  2. osg几何体的图元的遍历
  3. OSG计算并绘制模型中每一个三角面片的法向量
  4. OSG(OpenSceneGraph)基础学习9:OSG多边形分格化

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