THREE.js代码备份——webgl - scene animation(通过加载json文件来加载动画和模型)
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - scene animation</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
color: #000;
font-family:Monospace;
font-size:13px;
text-align:center; background-color: #fff;
margin: 0px;
overflow: hidden;
} #info {
position: absolute;
top: 0px; width: 100%;
padding: 5px;
} a {
color: #0af;
}
</style>
</head> <body> <div id="container"></div> <div id="info">
<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> webgl - scene animation - <a href="https://clara.io/view/96106133-2e99-40cf-8abd-64defd153e61">Three Gears Scene</a> courtesy of David Sarno</div> <script src="../build/three.js"></script> <script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script> <script> var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth;
var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var FLOOR = -250; var container,stats; var camera, scene, sceneAnimationClip;
var renderer; var mesh, helper; var mixer; var mouseX = 0, mouseY = 0; var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2; var clock = new THREE.Clock(); document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false ); init();
animate(); function init() { container = document.getElementById( 'container' ); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, 1, 10000 );
camera.position.z = 150; scene = new THREE.Scene(); scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 2000, 10000 ); //scene.add( camera ); // GROUND var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 16000, 16000 );
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { emissive: 0x000000 } ); // var ground = new THREE.Mesh( geometry, material );
// ground.position.set( 0, FLOOR, 0 );
// ground.rotation.x = -Math.PI/2;
// /*scene.add( ground );*/
//
// ground.receiveShadow = true; // RENDERER renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setClearColor( scene.fog.color );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT );
renderer.domElement.style.position = "relative"; container.appendChild( renderer.domElement ); renderer.gammaInput = true;
renderer.gammaOutput = true; renderer.shadowMap.enabled = true; // STATS stats = new Stats();
container.appendChild( stats.dom ); // var loader = new THREE.ObjectLoader();
loader.load( "models/json/scene-animation.json", function ( loadedScene ) { //这里的json应该是通过
//三维建模软件之类导出来的,包含模型和动画 sceneAnimationClip = loadedScene.animations[0];
scene = loadedScene;
scene.add( camera );
scene.fog = new THREE.Fog( 0xffffff, 2000, 10000 ); //感觉并没有什么用 mixer = new THREE.AnimationMixer( scene ); //动画场景? mixer.clipAction( sceneAnimationClip ).play(); //播放动画? } ); window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false ); } function onWindowResize() { windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2; camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function onDocumentMouseMove( event ) { mouseX = ( event.clientX - windowHalfX );
mouseY = ( event.clientY - windowHalfY ); } // function animate() { requestAnimationFrame( animate ); render();
stats.update(); } function render() { var delta = 0.75 * clock.getDelta(); //时间间隔 camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
camera.position.y = THREE.Math.clamp( camera.position.y + ( - mouseY - camera.position.y ) * .05, 0, 1000 ); camera.lookAt( scene.position ); if( mixer ) {
// console.log( "updating mixer by " + delta );
mixer.update( delta );
} renderer.render( scene, camera ); } </script> </body>
</html>
THREE.js代码备份——webgl - scene animation(通过加载json文件来加载动画和模型)的更多相关文章
- THREE.js代码备份——webgl - geometry - dynamic(模拟海浪,通过时间(毫秒)来控制平面点的运动模拟海浪,鼠标控制写在另外的js中)
HTML: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js webg ...
- THREE.js代码备份——webgl - custom attributes [lines](自定义字体显示、控制字图的各个属性)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js webgl - cu ...
- THREE.js代码备份——webgl - materials - cube refraction [balls](以上下左右前后6张图片构成立体场景、透明球体效果)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js webgl - ma ...
- THREE.js代码备份——canvas - lines - colors(希尔伯特曲线3D、用HSL设置线颜色)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js canvas - l ...
- THREE.js代码备份——canvas_lines(随机点、画线)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js canvas - l ...
- THREE.js代码备份——线框cube、按键、鼠标控制
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js canvas - g ...
- THREE.js代码备份——canvas - geometry - earth(球体贴纹理)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js canvas - g ...
- THREE.js代码备份——canvas_ascii_effect(以AscII码显示图形)
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>three.js - ASCII Ef ...
- js和HTML结合(补充知识:如何防止文件缓存的js代码)
来自<javascript高级程序设计 第三版:作者Nicholas C. Zakas>的学习笔记(二) 使用html标签<script>可以把js嵌入到html页面中,让脚本 ...
随机推荐
- 在docker上安装运行mysql实例
ps:实验环境是:CentOS Linux release 7.3 64位1.获取mysql镜像从docker hub的仓库中拉取mysql镜像docker pull mysql查看镜像docker ...
- Ubuntu 16.04粘贴板增强工具Parcellite
默认在Ubuntu已经有粘贴板增强工具,比如保存最近五个的复制文本历史. 1.系统默认 使用:[Ctrl]+[;] 然后用数字进行选择即可,但是只支持文本,只能保存最近5次 2.安装Parcellit ...
- 1.4-动态路由协议OSPF③
OSPF的路由汇总 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 用默认的网络地址 因为 无论在何种路 ...
- ftk学习记(输入框篇)
[ 声明:版权全部.欢迎转载.请勿用于商业用途. 联系信箱:feixiaoxing @163.com] 昨天讲了进度条,我们还是看看它的运行效果是怎么样的.截图例如以下, 进度条使用的情况还是比較多的 ...
- 【转】Linux 查看CPU信息、机器型号等硬件信息
测试机器的硬件信息: 查看CPU信息(型号) # cat /proc/cpuinfo | grep name | cut -f2 -d: | uniq -c 8 Intel(R) Xeo ...
- 四:Java之字符串操作String、StringBuffer和StringBuilder
string是我们经经常使用到的一个类型,事实上有时候认为敲代码就是在重复的操作字符串,这是C的特点,在java中.jdk非常好的封装了关于字符串的操作.三个类String .StringBuffer ...
- CentOS 7下安装Hadoop2.2
这里就介绍CentOS的安装了,直接进入Hadoop2.2伪分布模式安装. 1.安装包下载 1.1.下载JDK1.7 眼下JDK的版本号是jdk1.8.0_25.这里下载的是jdk1.7.0_67. ...
- 进程同步与相互排斥:POSIX有名信号量
在 POSIX 标准中,信号量分两种,一种是无名信号量,一种是有名信号量. 无名信号量一般用于线程间同步或相互排斥,而有名信号量一般用于进程间同步或相互排斥. 它们的差别和管道及命名管道的差别类似.无 ...
- 【Ubuntu】莫名其妙硬盘空间满了
一个个翻找,发现是 ~/.cache 占用了很多空间,遂删去其中内容 没有什么负面影响,删掉之后节省了许多空间
- java多线程——饥饿和公平
一.概念 饥饿:如果一个线程因为 CPU 时间全部被其他线程抢走而得不到 CPU 运行时间,这种状态被称之为“饥饿”: 二.饥饿原因 高优先级线程吞噬所有的低优先级线程的 CPU 时间. 线程被永久堵 ...