在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。

这里感谢MOMO等大神。

我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。

这里给出两个处理方式:

1.碰撞器R范围检测。

2.地图分块范围检测。

这两种处理方式适用于不同的游戏。

再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内。

如下图

在图中,

玩家的位置与怪物的位置会成一个向量。设为V1

怪物的朝向也是一个向量。设为V2

如果怪物能看到60°的角度的话。那么Vector(V1,V2)如果小于30°则证明玩家在怪物的视觉范围内。

代码为:

    private bool Find(GameObject _Monster)
{
otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;
v = transform.position - otherPos;
v.y = 0.5f; //处理一下y轴,因为判断建立在二维上
w = _Monster.gameObject.GetComponent<FindPlayerAI>().getFace() - otherPos;
w.y = 0.5f;
if (Vector3.Angle(v, w) < )
{
return true;
}
return false;
}

PS:如果想在三维上进行判断的话,同理在处理一下yz轴平面就ok了。

现在我们讲解一下第一种处理方式:

这种比较简单也很无脑。给Player加一个SphereCollider就好了,而且这样也可以判断三维状态。注:如果用Terrain做地面请屏蔽。

碰撞器代码

    void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!other.name.Equals("Terrain"))
{
if (Find(other.gameObject)) //接上一个Find代码
{
Debug.Log("发现");
}
}
}

然后就是第二种比较有想法的方式了。

将游戏地图分块。如下图

这里呢。大体思路为:

玩家在0号块,在这个状态的时候,只有a,b怪物可以与玩家进行角度判断,cdef都忽略掉。

代码如下:

Map.cs:

public class Map : MonoBehaviour{

    private static Map _Instance;

    public static Map Instance
{
get
{
if (_Instance == null)
{
_Instance = new GameObject("_Map").AddComponent<Map>();
}
return _Instance;
}
} private int PlayerPos = -; private GameObject[][] Monster = new GameObject[][];
private int[] MonsterNum = new int[]; //public int n = 0; void Awake()
{
for (int i = ; i < ; i++)
{
Monster[i] = new GameObject[];
MonsterNum[i] = ;
}
} int getPos(GameObject go)
{
float x = go.transform.position.x;
float z = go.transform.position.z;
x /= ;
z /= ;
int pos = (int)(Mathf.Floor(x) + Mathf.Floor(z) * );
return pos;
} public void setMonsterPos(GameObject _Monster)
{
int pos = getPos(_Monster);
Monster[pos][MonsterNum[pos]++] = _Monster;
Debug.Log(pos + _Monster.name);
} public int getPlayerPos(GameObject _Player)
{
int pos = getPos(_Player);
if (PlayerPos == pos)
{
return -;
}
else
{
PlayerPos = pos;
}
return pos;
} public GameObject[] getMonster(int pos)
{
return Monster[pos];
} }

玩家AI.cs:

public class PlayerAI : MonoBehaviour {

    Vector3 v;
Vector3 w;
Vector3 otherPos;
GameObject[] Monster = new GameObject[]; private bool Find(GameObject _Monster)
{
otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;
v = transform.position - otherPos;
v.y = 0.5f;
w = _Monster.gameObject.GetComponent<MonsterAI>().getFace() - otherPos;
w.y = 0.5f;
if (Vector3.Angle(v, w) < )
{
return true;
}
return false;
} //void OnTriggerEnter(Collider other)
//{
// if (!other.name.Equals("Terrain"))
// {
// if (Find(other.gameObject))
// {
// Debug.Log("发现");
// }
// }
//} void Update()
{
int pos = Map.Instance.getPlayerPos(gameObject);
if (pos != -)
{
Monster = Map.Instance.getMonster(pos);
}
for (int i = ; i < Monster.Length; i++)
{
if (Monster[i] != null)
{
if (Find(Monster[i]))
{
Debug.Log(i + "发现");
}
}
}
}
}

怪物AI.cs:

public class MonsterAI : MonoBehaviour {

    public GameObject Player;

    private Vector3 Face;

    void Start () {
Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * ;
Map.Instance.setMonsterPos(gameObject);
} public Vector3 getFace()
{
return Face;
} void Update()
{
Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * ;
//Debug.DrawLine(transform.position, Face, Color.red);
}
}

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