在当今互联网时代,所有的内容制作者都希望尽可能触达到更多的目标受众,那就需要全平台发布内容并且可以轻松跨平台分享,包括手机、平板电脑、个人电脑以及交互式屏幕,用户能畅快的获得高质量的体验。需求催生了一种新的“云渲染”方案,将庞大负载的“渲染”放到云端强大算力的服务器去执行,前端仅仅是展示和交互。

本文小编介绍了目前主流的3种方案,如果你感兴趣的话一起看看吧~

1、Unity3D官方推流工具

Render Streaming是Unity官方推出的一套云渲染解决方案,可以实现将打包的.exe程序运行于服务器云端,在浏览器、移动端进行显示,该解决方案基于Google开发的WebRTC流技术,以及Unity官方推出的新的输入系统Input System。它将所有的渲染放在云端,以视频流的形式推送到用户的设备端,用户无需下载便可在手机、PC、平板等设备中体验。

 

2、UE4官方推流像素流送(Pixel Streaming

UE4官方在虚幻引擎4.21起提供像素流送体验,Pixel Streaming此插件在虚幻引擎中运行,其使用H.264视频压缩对每个渲染帧的最终结果进行编码,将这些视频帧随游戏音频一同打包到媒体流送中,并通过直接点对点连接将该流送发送到一个或多个连线的浏览器上。简单来说,是利用像素流送可以在电脑上或云端服务器远程运行虚幻引擎应用程序。虚幻引擎将使用该电脑可用的资源(CPU、GPU、内存等)来运行游戏逻辑并渲染每一帧。它会不断将此渲染输出编码到一个媒体流送中,再通过一个轻量级的网页服务堆栈进行传递。用户即可在其他电脑和移动设备上运行的标准网页浏览器中查看直播流送。

这样可以快速搭建简单的实时云渲染,但是直接用于商业用途还有所欠缺,需要有一定时间的去更新迭代。

下图是官方出的简单像素流送设置的组件架构图:

3、点量实时云渲染对比有什么优势?

1)点量实时云渲染是支持各类引擎制作的内容,包括不限于UE4、Unity、国产自研引擎等。除此之外,还支持各种软件,比如UG、3DMax等。

上述提到UE、Untiy引擎只是自带流化插件,仅支持各自引擎制作的内容,做不了平台,只能做单个应用的流。如果一个综合平台,上面有UE,unity,gis,bim……,那么只有我们这种平台级的产品才能满足需求。

2)点量实时云渲染上线以来,已有多个实际项目落地,获得客户和业主的认可,并且我们永远保持对产品的热情,不断迭代优化功能,以便提供最高效便捷的实时云渲染服务,努力做好技术支撑。

而上述提到的2个引擎插件,还在测试阶段,缺少产品化功能和服务,需要研发人员花费大量时间精力去研究开发和适配工作,比如多机调度、用户检测等。因此小编认为如果用于商用,可能还有很长一段路要走。

3)像素流还存在浏览器兼容性问题,比如ios下的微信、部分chorme版本的浏览器,会出现无法打开的问题;另外,测试对比发现大并发效果也并不理想。等等这些问题我们都是不存在的,另外我们支持各个模块定制灵活,并且提供专业技术的服务,为项目测试和交付保驾护航。

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