使用 Anime 类在 XNA 中创建小动画(十一)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)
Anime
Anime 类继承自 Movie 类,唯一的区别在于,Anime 类将包含一些动作,这些动作将说明 Anime 的运动方式,你可以使用 Anime 类来表示页面上移动的白云。Anime 的字段 actions 表示所有动作,其中 AnimeAction 是一个基类,之后我们会说明他。
private readonly List<AnimeAction> actions = new List<AnimeAction> ( ); internal Anime ( string name, string resourceName, Vector2 location, int width, int height, int rate, string defaultSequenceName, MovieSequence[] sequences, params AnimeAction[] actions )
: base ( name, resourceName, location, width, height, rate,
0f,
defaultSequenceName, sequences )
{ if ( null != actions )
foreach ( AnimeAction action in actions )
if ( null != action )
{
action.Anime = this;
this.actions.Add ( action );
} }在 Anime 的构造函数中,我们将参数 actions 中的 AnimeAction 保存到字段 actions 中。而其余的参数和 Movie 所使用的参数类似,这里不再说明。
internal void Update ( GameTime time )
{ foreach ( AnimeAction action in this.actions )
action.Update ( time ); Movie.NextFrame ( this );
}在 Anime 的 Update 方法中,我们将调用每一个 AnimeAction 的 Update 方法,这样 AnimeAction 就能够控制 Anime 的状态,比如:位置,速度等。此外,我们还需要调用 Movie 类的 NextFrame 方法,这样动画才能被播放。
internal static void Draw ( Anime anime, GameTime time, SpriteBatch batch )
{ Movie.Draw ( anime, time, batch ); }在 Anime 的 Draw 方法中,我们直接简单的调用 Movie 的 Draw 方法来绘制动画。
AnimeAction
AnimeAction 是所有动画动作的基类,他本身很简单,代码如下:
internal abstract class AnimeAction
{
internal Anime Anime; protected AnimeAction ( )
{ } internal abstract void Update ( GameTime time ); }字段 Anime 被用来控制 Anime,比如:移动 Anime 的位置。他是在 Anime 的构造函数中被设置的,而 AnimeAction 类并不会修改它。
所有从 Anime 继承的类都必须实现方法 Update,在这个方法中,我们将使用字段 Anime 来调整 Anime 的状态。
AnimeMovementAction
AnimeMovementAction 是一个继承自 AnimeAction 的类,用来控制 Anime 的位置,他可以实现 Anime 的左右移动,下面是 AnimeMovementAction 中的字段。
private readonly Rectangle area; private float xSpeed;
private float ySpeed; private readonly long xTurnFrameCount;
private readonly long yTurnFrameCount; private long xTurnFrameIndex;
private long yTurnFrameIndex;字段 area 表示一个区域,用来限制 Anime 的移动,比如:如果 Anime 移动到了区域的右边,则他将在区域的左边出现。
字段 xSpeed,ySpeed 表示 Anime 在 x,y 轴上移动速度。字段 xTurnFrameCount,yTurnFrameCount,xTurnFrameIndex,yTurnFrameIndex 用来记录在合适 Anime 的速度将被反转。
在 AnimeMovementAction 的构造函数中,我们设置了这些字段,其中还使用了 World 的 ToFrameCount 函数。在 Update 方法中,我们根据字段设置了 Anime 的位置。
internal AnimeMovementAction ( float xSpeed, float ySpeed, float xTurnSecond, float yTurnSecond, float xCurrentSecond, float yCurrentSecond, Rectangle area )
: base ( )
{
this.xTurnFrameCount = World.ToFrameCount ( xTurnSecond );
this.yTurnFrameCount = World.ToFrameCount ( yTurnSecond );
this.xSpeed = xSpeed;
this.ySpeed = ySpeed; this.xTurnFrameIndex = World.ToFrameCount ( xCurrentSecond );
this.yTurnFrameIndex = World.ToFrameCount ( yCurrentSecond ); this.area = area;
} internal override void Update ( GameTime time )
{ if ( this.xTurnFrameCount > && this.xTurnFrameIndex++ > this.xTurnFrameCount )
{
this.xTurnFrameIndex = ;
this.xSpeed = -this.xSpeed;
} if ( this.yTurnFrameCount > && this.yTurnFrameIndex++ > this.yTurnFrameCount )
{
this.yTurnFrameIndex = ;
this.ySpeed = -this.ySpeed;
} this.Anime.Location += new Vector2 ( this.xSpeed, this.ySpeed ); if ( !this.area.IsEmpty )
{
Vector2 location = this.Anime.Location; if ( this.xSpeed > )
{ if ( location.X - this.Anime.Width > this.area.Right )
this.Anime.Location = new Vector2 ( this.area.Left, location.Y ); }
else if ( this.xSpeed < )
if ( location.X < this.area.Left )
this.Anime.Location = new Vector2 ( this.area.Right + this.Anime.Width, location.Y ); if ( this.ySpeed > )
{ if ( location.Y > this.area.Bottom )
this.Anime.Location = new Vector2 ( location.X, this.area.Top - this.Anime.Height ); }
else if ( this.ySpeed < )
if ( location.Y + this.Anime.Height < this.area.Top )
this.Anime.Location = new Vector2 ( location.X, this.area.Bottom ); } }
ToFrameCount,FrameRate
World 类的 FrameRate 属性表示在游戏中每一秒的帧数,方法 ToFrameCount 可以返回指定时间内执行的帧数。
private static int frameRate = ;
internal static int FrameRate
{
get { return frameRate; }
set { frameRate = value <= ? : value; }
} internal static long ToFrameCount ( double second )
{ return ( long ) ( second * World.FrameRate ); }
internal static long ToFrameCount ( float second )
{ return ( long ) ( second * World.FrameRate ); }
示例
场景 SceneT12 包含两个小鸟的动画,bird1 可以从左到右飞行并不断重复,bird2 可以垂直移动。
在 drawing 方法中,我们需要调用 Anime 的 Draw 方法来绘制小鸟。而在 updating 方法中,我们需要调用 Anime 的 Update 方法来更新位置。
internal sealed class SceneT12
: Scene
{
private readonly Anime bird1;
private readonly Anime bird2; internal SceneT12 ( )
: base ( Vector2.Zero, GestureType.None,
new Resource[] {
new Resource ( "bird2.image", ResourceType.Image, @"image\bird2" ),
},
new Making[] {
new Anime ( "b1", "bird2.image", new Vector2 ( , ), , , , "a",
new MovieSequence[] { new MovieSequence ( "a", true, new Point ( , ), new Point ( , ) ) },
new AnimeMovementAction ( , , new Rectangle ( -, , , ) )
),
new Anime ( "b2", "bird2.image", new Vector2 ( , ), , , , "a",
new MovieSequence[] { new MovieSequence ( "a", true, new Point ( , ), new Point ( , ) ) },
new AnimeMovementAction ( , , , )
), }
)
{
this.bird1 = this.makings[ "b1" ] as Anime;
this.bird2 = this.makings[ "b2" ] as Anime;
} protected override void drawing ( GameTime time, SpriteBatch batch )
{
base.drawing ( time, batch ); Anime.Draw ( this.bird1, time, batch );
Anime.Draw ( this.bird2, time, batch );
} protected override void updating ( GameTime time )
{
this.bird1.Update ( time );
this.bird2.Update ( time ); base.updating ( time );
} }在 World 的 OnNavigatedTo 方法中,我们添加了新的 SceneT12。
protected override void OnNavigatedTo ( NavigationEventArgs e )
{
// ... this.appendScene ( new Scene[] { new mygame.test.SceneT12 ( ) } ); base.OnNavigatedTo ( e );
}
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