平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)

CommandScene

CommandScene 类继承自 Scene 类,在这个场景中,我们将控制按钮并检测按钮的点击情况,而且可以将这些情况传递给外界。

internal event EventHandler<SceneEventArgs> Executing;

private readonly Shape backgroundShape;

protected readonly List<Button> buttons = new List<Button> ( );
private readonly List<Anime> animes = new List<Anime> ( );

事件 Executing 将通知外界哪些按钮被点击了,字段 buttons 表示被 CommandScene 控制的所有按钮。

字段 backgroundShape 表示场景的背景图片,字段 animes 表示场景中的动画。

场景 CommandScene 将包含一些资源,包括:字体,背景图片,按钮点击的声音。

internal CommandScene ( Vector2 location, GestureType gestureType, string backgroundResourcePath, IList<Resource> resources, IList<Making> makings, bool isBroken )
: base ( location, gestureType,
ResourceManager.Combine ( new Resource[] {
new Resource ( "peg", ResourceType.Font, @"font\peg" ),
new Resource ( "background", ResourceType.Image, string.Format ( @"image\{0}", backgroundResourcePath ) ),
new Resource ( "click.s", ResourceType.Sound, @"sound\click" ),
}, resources ),
combine ( new Making[] {
new Shape ( "background.s", "background" )
}, makings ),
isBroken
)
{
this.backgroundShape = this.makings["background.s"] as Shape; foreach ( Making making in this.makings.Values )
if ( making is Button )
{
Button button = making as Button;
button.Selected += this.buttonSelected;
this.buttons.Add ( button );
}
else if ( making is Anime )
this.animes.Add ( making as Anime ); } public override void Dispose ( )
{ foreach ( Button button in this.buttons )
button.Selected -= this.buttonSelected; this.buttons.Clear ( );
this.animes.Clear ( ); base.Dispose ( );
}

在构造函数中,我们从元件中获取所有的 Button 对象,并设置他们的 Selected 事件。而在 Dispose 方法中,我们做了相反的操作。

private void buttonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e )
{ this.Execute ( e.Command ); } internal void Execute ( string command )
{ if ( null != this.Executing )
this.Executing ( this, new SceneEventArgs ( command ) ); }

每一个按钮的 Selected 事件都将执行 buttonSelected 方法,在该方法中,我们将调用 Execute 方法。

在方法 Execute 中,我们将触发 CommandScene 的 Executing 事件,参数 command 和按钮的 command 字段相同,这样外界就可以知道是哪个按钮被点击了。如果按钮的 IsSole 字段为 true,则只有一个按钮的点击是有效的。

protected override void inputing ( Controller controller )
{ foreach ( Button button in this.buttons )
Button.PressTest ( button, controller.Motions ); foreach ( Button button in this.buttons )
if ( Button.ClickTest ( button, controller.Motions ) && button.IsSole )
break; }

在 inputing 方法中,我们同时调用了 Button 的 PressTest 和 ClickTest 方法,这样可以检测按钮的按下和点击情况。但 PressTest 是给以后的场景使用的,这里我们用的是 ClickTest,他将检测按钮的点击情况并触发 Button 的 Selected。

protected override void drawing ( GameTime time, SpriteBatch batch )
{
Shape.Draw ( this.backgroundShape, time, batch ); foreach ( Anime anime in this.animes )
Anime.Draw ( anime, time, batch ); foreach ( Button button in this.buttons )
button.Draw ( batch ); } protected override void updating ( GameTime time )
{ foreach ( Anime anime in this.animes )
anime.Update ( time ); }

在 drawing 方法中,我们将绘制按钮和动画以及场景的背景图片。在 updating 方法中,我们将更新场景中的小动画,比如:一只小鸟。

示例

SceneT13 是一个简单的场景,我们将包含两个按钮。

internal sealed class SceneT13
: CommandScene
{ internal SceneT13 ( )
: base ( Vector2.Zero, GestureType.None, "background1",
new Resource[] {
new Resource ( "play.image", ResourceType.Image, @"image\button1" ),
new Resource ( "stop.image", ResourceType.Image, @"image\button2" ),
},
new Making[] {
new Button ( "b.play", "play.image", "PLAY", new Vector2 ( , ), , , new Point ( , ) ),
new Button ( "s.play", "stop.image", "STOP", new Vector2 ( , ), , , new Point ( , ) )
}
)
{ } }

在方法 OnNavigatedTo 中,我们将通过 appendScene 方法添加场景 SceneT13。

protected override void OnNavigatedTo ( NavigationEventArgs e )
{
// ... this.appendScene ( new Scene[] { new mygame.test.SceneT13 ( ) } ); base.OnNavigatedTo ( e );
}

我们稍微的修改了 appendScene 和 RemoveScene 方法,让他们调用了 sceneAppending 和 sceneRemoving。这样,我们可以通过修改 sceneAppending 和 sceneRemoving 来完成一些工作。

private void appendScene ( Scene scene, Type afterSceneType, bool isInitialized )
{ if ( null == scene )
return; this.sceneAppending ( scene ); // ...
} internal void RemoveScene ( Scene scene )
{ if ( null == scene || !this.scenes.Contains ( scene ) )
return; this.sceneRemoving ( scene ); // ...
}

在 sceneAppending 方法中,我们设置了场景 SceneT13 的 Executing 事件。在 sceneRemoving 方法中,我们注销了 Executing 事件。

private void sceneAppending ( Scene scene )
{ if ( scene is mygame.test.SceneT13 )
( scene as mygame.test.SceneT13 ).Executing += this.sceneT13Executing; } private void sceneRemoving ( Scene scene )
{ if ( scene is mygame.test.SceneT13 )
( scene as mygame.test.SceneT13 ).Executing -= this.sceneT13Executing; }

在方法 sceneT13Executing 中,我们打印了参数 e 的 Command 字段,他表示被点击按钮的 command。

private void sceneT13Executing ( object sender, SceneEventArgs e )
{
Debug.WriteLine ( "SceneT13: " + e.Command );
}

本期视频 http://v.youku.com/v_show/id_XNTc4NDAwMDEy.html

项目地址 http://wp-xna.googlecode.com/
更多内容 WPXNA

平方开发的游戏 http://zoyobar.lofter.com/

QQ 群 213685539

欢迎访问我在其他位置发布的同一文章:http://www.wpgame.info/post/decc4_71e9c0

使用 CommandScene 类在 XNA 中创建命令场景(十二)的更多相关文章

  1. 使用 Spirit 类在 XNA 中创建游戏中的基本单位精灵(十三)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

  2. 使用 Button 类在 XNA 中创建图形按钮(九)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

  3. 使用 Scene 类在 XNA 中创建不同的场景(八)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

  4. 使用 Anime 类在 XNA 中创建小动画(十一)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

  5. 使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC(十九)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

  6. 使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC

    使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC 平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐 ...

  7. 【转载】C++ 与“类”有关的注意事项总结(十二):按成员初始化 与 按成员赋值

    原文:C++ 与"类"有关的注意事项总结(十二):按成员初始化 与 按成员赋值 一.按成员初始化(与构造函数和拷贝构造函数有关) 用一个类对象初始化另一个类对象,比如: Accou ...

  8. 编写Java程序,使用ThreadLocal类,项目中创建账户类 Account,类中包括账户名称name、 ThreadLocal 类的引用变量amount,表示存款

    查看本章节 查看作业目录 需求说明: 某用户共有两张银行卡,账户名称相同,但卡号和余额不同.模拟用户使用这两张银行卡进行消费的过程,并打印出消费明细 实现思路: 项目中创建账户类 Account,类中 ...

  9. 使用 Item,ItemManager 在 XNA 中创建物品和道具(十六)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

随机推荐

  1. Mac 颜色取值

    command+shift+4  截图,我靠,我以前不知道 系统自带数码测色计, 选择显示十六位制 command+L 锁定 command+shift+c 复制 简直太方便

  2. Python __builtin__模块

    你有没有好奇过当我们打开Python后就可以直接使用str(),list(),eval(),print(),max()这样的函数,而不用导入任何模块? 其实原因很简单,就是当我们打开Python解释器 ...

  3. MVC 控制器向View传值的三种方法(转)

    1.提供视图模型对象 你能把一个对象作为View方法的参数传递给视图. public ViewResult Index() { DateTime date = DateTime.Now; return ...

  4. 定义多个属性 Object.defineProperties()

    var book = {} Object.defineProperties(book,{ _year:{ value:2004 }, editable:{ value:1 }, year:{ get: ...

  5. IOS UIImageView的帧动画

    ● UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 ● 相关属性解析: ● animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) ● animati ...

  6. JS事件阻止冒泡的写法

    $("body").on("click", "#id", function (ev) { ev = ev || event;要写的逻辑代码 ...

  7. iOS中的崩溃类型

    http://blog.csdn.net/womendeaiwoming/article/details/44243571 OS中的崩溃类型 在这里了解一下XCode用来表示各种崩溃类型的术语,补充一 ...

  8. 进入Windows之前发出警告

    实现效果: 知识运用: 通过注册表中HKLM:\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon\子键下的LegalNoticeCaption ...

  9. ERR_FAILED 浏览器访问

    我是针对上一篇的问题 继续的探究  ,我百度了 看了这 https://zhidao.baidu.com/question/1175643597811783659.html 之后我就用 电脑管家进行系 ...

  10. CUDA:Supercomputing for the Masses (用于大量数据的超级计算)-第十节

    原文链接 第十节:CUDPP, 强大的数据平行CUDA库Rob Farber 是西北太平洋国家实验室(Pacific Northwest National Laboratory)的高级科研人员.他在多 ...