http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424

  1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
  2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

  4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

  • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

  • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
  • 案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
//图片
public Texture img;
//储存鼠标的位置坐标
private Vector2 pos;
void OnGUI()
{
//鼠标左击,获取当前鼠标的位置
if (Input.GetMouseButton())
{
pos = Input.mousePosition;
}
//绘制图片
GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,,), img);
}
}

案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test: MonoBehaviour {
//场景的相机,拖放进来
public Camera camera;
//场景的物体
private GameObject obj;
void Start()
{
//初始化
obj = GameObject.Find("Plane");
}
void Update ()
{
//有触摸
if (Input.touchCount > )
{
print("世界坐标" + obj.transform.position);
print("屏幕坐标" + Input.GetTouch().position);
print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));
print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch().position));
print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));
}
}
}

场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下:

 

1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标

Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

pos.z = 0f;   //z一定要为0.

 

2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标

Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pos);

 

3. 赋值给NGUI控件

temp.transform.position = pos2; //temp为NGUI控件.

所有坐标系统间转换, 可以通过屏幕坐标作为桥梁, 各坐标系映射到屏幕坐标再转换到目标坐标系。

[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系的更多相关文章

  1. Unity3D的四种坐标系

    [Unity3D的四种坐标系] 1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. ...

  2. Unity3D 中的3种坐标系

    Unity3D Script API : Camera 若干文章: 1.Screen VS Viewport What is the difference 2.Screen,Viewport有什麽區別 ...

  3. 转:Unity3D的四种坐标系

    World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标 ...

  4. Unity 3D 的四种坐标系

    1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2, Screen Spa ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示

    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划.数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念 ...

  6. unity3D笔记の四种调用其他脚本方法

    第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名() 第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage(" ...

  7. 百度地图和高德地图坐标系的互相转换 四种Sandcastle方法生成c#.net帮助类帮助文档 文档API生成神器SandCastle使用心得 ASP.NET Core

    百度地图和高德地图坐标系的互相转换   GPS.谷歌.百度.高德坐标相互转换 一.在进行地图开发过程中,我们一般能接触到以下三种类型的地图坐标系: 1.WGS-84原始坐标系,一般用国际GPS纪录仪记 ...

  8. OpenCV坐标系与操作像素的四种方法

    像素是图像的基本组成单位,熟悉了如何操作像素,就能更好的理解对图像的各种处理变换的实现方式了. 1.at方法 第一种操作像素的方法是使用"at",如一幅3通道的彩色图像image的 ...

  9. [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说

    大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...

随机推荐

  1. XX宝面试题——css部分

    1.<b></b>与<strong></strong>有什么不同? 1) <b>标签是一个实体标签,它所包围的字符将被设为bold(粗体), ...

  2. java二维数组简单初步理解

    二维数组 二维数组本质上是以数组作为数组元素的数组,即“数组的数组”. int[][] arr = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}}; System.out.println(arr[0][ ...

  3. dw添加emmet

    1.emmet下载Emmet.zxp 2.怎么在dw中设置(命令->emmet->Expand Abbreviation)中查看使用emmet的快捷键,如果跟别人快捷键重合了 3.编辑-& ...

  4. oracle Redhat64 安装

    详细可以参考:http://blog.csdn.net/chenfeng898/article/details/8782679 直接执行如下yum安装命令后,如果再出错,跳到2 yum -y inst ...

  5. 创建link server链接服务器碰到的问题及解决办法

    问题描述 今天在做数据库迁移,然后新建link server(链接服务器)的时候,碰到以下问题. 我的sql 脚本是这样的. 然后,执行的时候就收到以下错误信息. Msg 468, Level 16, ...

  6. 第五章 CSS页面布局基础

    1.标准文档流 在正常流中,在没有使用浮动或者定位的情况下,文本元素按照从上到下.从左到右的格式布局.这是浏览器的默认行为.在正常流中,块级元素从上到下依次排列,而行级元素从左到右依次排列.正常流中的 ...

  7. bzoj 1791: [Ioi2008]Island 岛屿

    #include<iostream> #include<cstdio> #define M 1000009 using namespace std; *M],cnt,n,hea ...

  8. ubuntu 12.04安装TP-LINK TL-WN725N v2

    用了一个上午,折腾完毕,分享如下. 1.先试了ndiswrapper和compat-wireless,各种不给力.后来看这篇博文<Ubuntu12.04下安装TL-WN322G+无线网卡驱动(R ...

  9. C++-模板的声明和实现为何要放在头文件中

    源: http://blog.csdn.net/lqk1985/archive/2008/10/24/3136364.aspx 如何组织编写模板程序 发表日期: 1/21/2003 12:28:58 ...

  10. include指令和<jsp:include>标准动作

    利用JSP的包含机制,可以有效的避免重复,把可重用的部分独立出去,使用include把它们包含到当前文件.JSP有两种包含机制:include指令和<jsp:include>标准动作. 1 ...