在上文中,我们使用OpenGL定义了能够被绘制出来的形状了,现在我们想绘制出来它们。使用OpenGLES 2.0来绘制形状会比你想象的需要更多的代码。因为OpenGL的API提供了大量的对渲染管线的控制能力。

本文就将讲述如何使用OpenGL ES 2.0 API来绘制出来我们上节定义的形状。

一、初始化形状

在你做任何绘制操作之前,你必须要初始化并加载你准备绘制的形状。除非形状的结构(指原始的坐标)在执行过程中发生改变,你都应该在你的Renderer的方法onSurfaceCreated()中进行内存和效率方面的初始化工作。

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    ...
private Triangle mTriangle;
private Square mSquare; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
... // initialize a triangle
mTriangle = new Triangle();
// initialize a square
mSquare = new Square();
}
...
}

二、绘制形状

使用OpenGLES 2.0画一个定义好的形状需要比较多的代码,因为你必须为图形渲染管线提供一大堆信息。特别的,你必须定义以下几个东西:

  • Vertex Shader - 用于渲染形状的顶点的OpenGLES 图形代码。
  • Fragment Shader - 用于渲染形状的外观(颜色或纹理)的OpenGLES 代码。
  • Program - 一个OpenGLES对象,包含了你想要用来绘制一个或多个形状的shader。

你至少需要一个vertexshader来绘制一个形状和一个fragmentshader来为形状上色。这些形状必须被编译然后被添加到一个OpenGLES program中,program之后被用来绘制形状。下面是一个展示如何定义一个可以用来绘制形状的基本shader的例子:

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}"; private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}"; ...
}

Shader们包含了OpenGLShading Language (GLSL)代码,必须在使用前编译。要编译这些代码,在你的Renderer类中创建一个工具类方法:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader); return shader;
}

为了绘制你的形状,你必须编译shader代码,添加它们到一个OpenGLES program 对象然后链接这个program。在renderer对象的构造器中做这些事情,从而只需做一次即可。

注:编译OpenGLES shader们和链接linkingprogram们是很耗CPU的,所以你应该避免多次做这些事。如果在运行时你不知道shader的内容,你应该只创建一次code然后缓存它们以避免多次创建。

public class Triangle() {
... private final int mProgram; public Triangle() {
... int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode); // create empty OpenGL ES Program
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // creates OpenGL ES program executables
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
}
}

此时,你已经准备好增加真正的绘制调用了。需要为渲染管线指定很多参数来告诉它你想画什么以及如何画。因为绘制操作因形状而异,让你的形状类包含自己的绘制逻辑是个很好主意。

创建一个draw()方法负责绘制形状。下面的代码设置位置和颜色值到形状的vertexshader和fragmentshader,然后执行绘制功能:

private int mPositionHandle;
private int mColorHandle; private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex public void draw() {
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); // Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer); // get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0); // Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

一旦完成了所有这些代码,绘制该对象只需要在渲染器的onDrawFrame()方法中调用draw()方法:

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
... mTriangle.draw();
}

当你运行程序的时候,你就应该看到以下的内容:

When you run the application, it should look something like this:

此例子中的代码还有很多问题。首先,它不会打动你和你的朋友。其次,三角形会在你从竖屏变为横屏时被压扁。三角形变形的原因是其顶点们没有跟据屏幕的宽高比进行修正。而且这里展示出来的三角形是静止的,这样的图形是有点无聊的,在“添加动画”的文章中,我们会使用OpenGL ES 的视图管线来旋转此形状。

在下一篇文章,我们将使用投影和摄像头视图来修正显示的问题。

Android OpenGL ES 开发(四): OpenGL ES 绘制形状的更多相关文章

  1. Android图表库MPAndroidChart(四)——条形图的绘制过程过程,隐隐约约我看到了套路

    Android图表库MPAndroidChart(四)--条形图的绘制过程过程,隐隐约约我看到了套路 在学习本课程之前我建议先把我之前的博客看完,这样对整体的流程有一个大致的了解 Android图表库 ...

  2. Android OpenSL ES 开发:OpenSL ES利用SoundTouch实现PCM音频的变速和变调

    缘由 OpenSL ES 学习到现在已经知道 OpenSL ES 不仅能播放和录制PCM音频数据,还能改变声音大小.设置左声道或右声道播放.还能变速播放,可谓是播放音频的王者.但是变速有一点不好的就是 ...

  3. Android 音视频开发(四):使用 Camera API 采集视频数据

    本文主要将的是:使用 Camera API 采集视频数据并保存到文件,分别使用 SurfaceView.TextureView 来预览 Camera 数据,取到 NV21 的数据回调. 注: 需要权限 ...

  4. Android OpenGL ES 开发教程 从入门到精通

    感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ...

  5. Android OpenSL ES 开发:Android OpenSL 介绍和开发流程说明

    一.Android OpenSL ES 介绍 OpenSL ES (Open Sound Library for Embedded Systems)是无授权费.跨平台.针对嵌入式系统精心优化的硬件音频 ...

  6. Android 音视频开发学习思路

    Android 音视频开发这块目前的确没有比较系统的教程或者书籍,网上的博客文章也都是比较零散的.只能通过一点点的学习和积累把这块的知识串联积累起来. 初级入门篇: Android 音视频开发(一) ...

  7. Android 音视频开发(七): 音视频录制流程总结

    在前面我们学习和使用了AudioRecord.AudioTrack.Camera.MediaExtractor.MediaMuxer API.MediaCodec. 学习和使用了上述的API之后,相信 ...

  8. 在Android中使用OpenGL ES开发第(四)节:相机预览

    笔者之前写了三篇Android中使用OpenGL ES入门级的文章,从OpenGL ES的相关概念出发,分析了利用OpenGL ES实现3D绘图的重要的两个步骤:定义形状和绘制形状,简单的绘制了一个三 ...

  9. 在Android中使用OpenGL ES开发第(五)节:GLSL基础语法

    一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器( ...

随机推荐

  1. elemet-ui图标—特殊字符的unicode编码表

    https://blog.csdn.net/lurr88/article/details/79754811

  2. FreeRTOS 启动进程调度后,程序卡死的部分原因分析。

    现象:1,RTOS  使用时 系统卡启动文件               B       .处. 原因分析:该种情况是由于定义开启了中断,但是未开启中断处理服务.程序执行到中断响应式无对应的程序响应 ...

  3. vue-cli项目 build后请求本地static文件中的 json数据,路径不对,报错404处理方法

    vue-cli 项目 build  出错点: 1,build生成dist 放在tomcat上 报错,不显示内容  解决办法: config>index.js===>assetsPublic ...

  4. tomcat配置文件及性能优化

    收藏两个地址 配置文件: https://www.cnblogs.com/sunshine-1/p/8990044.html 性能调优: https://www.cnblogs.com/zhuawan ...

  5. python爬虫之如何随机更换User-Agent

    python爬虫爬取网站内容时,如果什么也没带,即不带报头headers,往往会被网站管理维护人员认定为机器爬虫.因为,此时python默认的user-agent如Python-urllib/2.1一 ...

  6. golang 实现广度优先算法(走迷宫)

    maze.go package main import ( "fmt" "os" ) /** * 广度优先算法 */ /** * 从文件中读取数据 */ fun ...

  7. IBOS云办公系统二次开发之功能介绍(PHP技术)

    IBOS自动化办公系统是我见到的功能.架构最好的开源自动化办公系统,功能与企业需求吻合度之高.架构之灵活,让我不得不将之介绍给大家,让跟多需要学习PHP开发的朋友来了解她,拥抱她! 如果您还没有很好的 ...

  8. java解析json的操作

    import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileReader; import com.google.gson.JsonArray; i ...

  9. VIM系统复制粘贴

    1 需求 系统复制粘贴主要是满足下面两个需求. 在多个对象之间复制粘贴 vim窗口与vim窗口之间 外部界面与vim窗口之间 不变复制粘贴.从外部界面复制粘贴到vim窗口时,文本不发生任何变化. 2 ...

  10. CF 552 Neko does Maths

    给出两个数a,b 求k     使得 a+k b+k有最小公倍数 a,b同时加上一个非负整数k,使得,a+k,b+k的最小公倍数最小 因为最小公公倍数=x*y / gcd(x,y),所以肯定离不开最大 ...