1.普通射线

在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线(长度约0.2)

但是简单射线只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题

  1. 用collider去碰撞地面,某些时候会有一定的穿插,于是角色的最低点就可能穿透地面,你发射射线的点可能就到了地面以下,射线一直检测不到真正的地面,于是角色就一直悬空
  2. 角色走斜坡时,角色中点可能会离开地面一小段距离,这一小段距离往往就足够让判断机制误以为角色已经离地,如果你增加射线的长度,那么一定程度上能缓解斜坡问题,但是会降低跳跃判断的精度,精度过低就有可能出现:角色跳起,会有那么一小段距离,其实已经离地了,但是仍然返回了isGround = true;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class RaycastTest : MonoBehaviour { private bool isGround = false;
private Rigidbody2D myRigidbody2D;
void Awake () {
myAnimator = GetComponent<Animator>();
myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate () {
Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8);
if (hit.collider != null)
isGround = true;
else
isGround = false;
}

2.Unity官方的Character Controller

直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded即可,但是实际效果让人失望

因为.isGrounded是当角色移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地)

这时播放一些动画会导致判断在true和false状态来回切换,并且Skinwidth也会导致这种问题,再加上一些角色控制器的限制,逻辑上不是那么自由,例如需要自己实现物理模拟,比如重力,个人觉得非常麻烦,不推荐

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class OnGroundSensor : MonoBehaviour
{
public CapsuleCollider capcol;
public float offset = 0.1f; private Vector3 point1;
private Vector3 point2;
private float radius; void Awake()
{
radius = capcol.radius - 0.05f;
} void FixedUpdate()
{
point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset);
point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius;
Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground"));
if (outputCols.Length != 0)
{
//foreach (var col in outputCols)
// print("collision:" + col.name);
SendMessageUpwards("IsGround");
}
else
SendMessageUpwards("IsNotGround");
}
}

3.三射线

这个方法是社团内的Aery同志传授的,他应用到了一个2d卷轴游戏上https://github.com/KillerAery/DarkAdventrue

写法和简单射线没有什么不同,区别在于给角色加上三条射线:左脚,右脚,裆

三条射线有一条返回true则isGround为true

在我们的这个2d游戏上表现不错

我们看看他的代码

		float dt = Time.deltaTime;
//累计时间
vida.chargeTimer += dt;
vida.jumpTimer += dt; //TODO 待优化代码
//是否到地面 用三个groundCheck来检测
//public Transform[] groundChecks = new Transform[3];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position,
groundChecks[i].position,
1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
vida.grounded = checkResult;
if (vida.grounded) break;
} if (vida.grounded)
{
//火箭蛋(硬件蛋特殊技能)
if (vida.playerType == Tags.YingjianDan)
{
vida.jumpable = 1; }
} //跳跃
//按下K时
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K) && vida.jumpTimer >= 0.03f)
{
if (vida.grounded)
{
//允许跳跃
vida.jumpTimer = 0.0f;
vida.jump = true;
}
else if (vida.jumpable > 0)
{
vida.jumpable--;
//允许跳跃
vida.jumpTimer = 0.0f;
vida.jump = true;
} }

4.OverlapCapsule 投射胶囊碰撞体

这个方法是看傅老师的黑魂复刻系列视频学的

point0,point1,radius 分别为胶囊体起点球心,胶囊体终点球心,胶囊体半径

我们这里只要用到这一重载方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask)

 	private CapsuleCollider capsuleCollider;
private Vector3 pointBottom, pointTop;
private float radius; void Awake () {
capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>();
radius = capsuleCollider.radius;
}

LayerMask设置方法

最后提下这个LayerMask

假设ground层为10,指定碰撞第10层Layer,写法为:Layermask mask=1<<10

但是,投射的胶囊体也会检测自己本身,如果你希望游戏中基本上任何能碰撞物体都能够用来站脚,那么应设置为:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有层(假设Player层为8

写法为:~(1<<8)

bool OnGround() {
pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset;
pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius;
LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8); colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask);
Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green);
if (colliders.Length!=0)
{
isOnGround = true;
return true;
}
else
{
isOnGround = false;
return false;
}
}

Unity 个人用过的地面检测方案总结的更多相关文章

  1. Linux入侵痕迹检测方案【华为云技术分享】

    背景说明 扫描是一切入侵的基础,通过扫描来发现目标主机是否为活动主机.操作系统是什么版本.开放了哪些服务等.扫描技术纷繁复杂,新的扫描技术也层出不穷,不可能穷举所有扫描技术,下面按入侵步骤对主机扫描. ...

  2. LCD显示器缺陷自动化检测方案

    很牛的测试 参考: 1.https://www.radiantvisionsystems.com/ 2.https://www.radiantvisionsystems.com/node/275 LC ...

  3. Unity正交相机智能包围物体(组)方案

    Unity正交相机智能包围物体(组)方案 目录 Unity正交相机智能包围物体(组)方案 一.技术背景 二.相关概念 2.1 正交摄像机 2.2 正交相机的Size 2.3 相机的Aspect 2.4 ...

  4. 【Unity入门】碰撞检测与触发检测

    版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测.首先在场景里面添加一个Plane面 ...

  5. Nginx主动检测方案---Tengine

    方案选择大致如下: 1.用Tengine来代替Nginx,   http://tengine.taobao.org/ Tengine是由淘宝网发起的Web服务器项目.它在Nginx的基础上,针对大访问 ...

  6. 一次误报引发的DNS检测方案的思考:DNS隧道检测平民解决方案

    摘自:http://www.freebuf.com/articles/network/149328.html 通过以上分析得出监控需要关注的几个要素:长域名.频率.txt类型.终端是否对解析ip发起访 ...

  7. 日常小节----unity小坑记(射线检测固定层级)

    unity中射线检测需设定所需层级时,必须加上距离!!! //一条从主相机到屏幕点击点的射线 Ray ray = Camera.Main.ScreenPointToRay(Input.mousePos ...

  8. Unity的学习笔记(射线检测)

    首先,射线检测的API是这样的,网上找了一下,这个图片看得很清楚: 接下来是自己使用这个进行测试 using System.Collections; using System.Collections. ...

  9. 冰蝎动态二进制加密WebShell基于流量侧检测方案

    概述 冰蝎是一款新型动态二进制加密网站工具.目前已经有6个版本.对于webshell的网络流量侧检测,主要有三个思路.一:webshell上传过程中文件还原进行样本分析,检测静态文件是否报毒.二:we ...

随机推荐

  1. <c:forEach var="role" items="[entity.Role@d54d4d, entity.Role@1c61868, entity.Role@6c58db, entity.Role@13da8a5]"> list 集合数据转换异常

    <c:forEach var="role" items="[entity.Role@d54d4d, entity.Role@1c61868, entity.Role ...

  2. element-ui中上传文件upload

    <el-upload class="upload-demo" name="targetFile" ref="upload" :with ...

  3. 熟悉Linux常用命令

    cd命令:切换目录 (1)切换到目录 /usr/localcd / usrcd / local (2)去到目前的上层目录cd .. (3)回到自己的主文件夹cd ls命令:查看文件与目录 (4)查看目 ...

  4. [转]BT原理分析

    BitTorrent协议. BT全名为BitTorrent,是一个p2p软件,你在下载download的同时,也在为其他用户提供上传upload,因为大家是“互相帮助”,所以不会随着用户数的增加而降低 ...

  5. shell 脚本示例

    #!/bin/sh #while true #do cd /mnt/vfw/third_meteor for sub in `ls` do cd /mnt/vfw/third_meteor/${sub ...

  6. msmq访问格式

    //集群测试,以下格式不行(应是Host映射之类没配置OK) //_MSMQPath = @"FormatName:DIRECT=TCP:msmq496-ha\private$\496-10 ...

  7. jQuery 选择具有特殊属性的元素

    如今有这样一种需求,须要选出全部有背景图片的元素. 这个问题有点棘手.我们无法使用选择表达式来完毕这个问题了. 使用jQuery的DOM过滤方法filter(),能够依据函数中表达的不论什么条件选择元 ...

  8. 【Docker】-NO.132.Docker.1 -【Docker 修改容器端口】

    Style:Mac Series:Java Since:2018-09-10 End:2018-09-10 Total Hours:1 Degree Of Diffculty:5 Degree Of ...

  9. Python selenium根据class定位页面元素

    在日常的网页源码中,我们基于元素的id去定位是最万无一失的,id在单个页面中是不会重复的.但是实际工作中,很多前端开发人员并未给每个元素都编写id属性.通常一段html代码如下: <div cl ...

  10. Percona-Toolkit 之 pt-online-schema-change 总结

    pt-online-schema-change - ALTER tables without locking them. pt-online-schema-change alters a table' ...