整理下管线

此时一定要有这张图

注意表中的数据流向

强调几个细节 之前对次序理解有点乱

rasterizer之前 管线里是只有逐顶点信息的

IA里面会setup primitive  通过PrimitiveTopology属性 triangle strip之类的

-------------------

在vs 会用matrix 做space trans到 hcs

model- world ---view---- homogeneous clip space-----normalized device coordinates(线性部分/r)

这五个变换都在一个矩阵里 一步就出来了

mvp这个参数是uniform里传入 vs  在vs里乘到 semantic为positon的  varying(vs-ps的structure)

这步只是把顶点数据 变到了 cvv 在hcs

接下来是硬件做了/w真正到了 ndc

之后硬件又做了screen mapping 到了 screen space(这步的涉及的数据在rs的viewport参数表里)

有另外一片blog  https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10582663.html讲了相关细节

---------------

setup triangle的时候 会做back face cull 可设置   这附近会做一次earlyz

rasterization

插值顶点属性 在triangle traversal阶段

此时属性是逐像素了

之后pixel process  shadeing and merge

merge阶段称为 ROP raster operation pipeline

ROP顺序

pixel Ownership test

Scisssor test

Alpha Test(dx9之后这不是硬件功能了 在shader里用alpha做discard)

Stencil test

depth test

blending

dithering

logic op(color blending 非alphablend的一些位操作 或者max min)

---------------------

CS

gpu computing

以下列了几种cs的使用场合

1这种用法 比较有意思 数据gpu处理之后不交给cpu直接用cs在gpu处理 这样 就不需要cpugpu相互wait了

2因为它能共享资源shared memtory 所以用cs算distribution or average luminace of an image是ps操作的2倍速度 ,这个也挺有意思 可以看下

Giesen, Fabian, \A Trip through the Graphics Pipeline 2011," The ryg blog, July 9, 2011.
Cited on p. 32, 42, 46, 47, 48, 49, 52, 53, 54, 55, 141, 247, 684, 701, 784, 1040

3particle systems, mesh processing such as
facial animation [134], culling [1883, 1884], image ltering [1102, 1710], improving
depth precision [991], shadows [865], depth of feld [764], and any other tasks where a
set of GPU processors can be brought to bear.

4Wihlidal [1884] discusses how compute
shaders can be more ecient than tessellation hull shaders

cs可能比ts有更好的性能

----------如果我们有更多的gpu budget

----------------

TS

hs加control points

ts加面

ds将他们组合起来 生成vertex normal uv。。。

-------------

gs modify or copy primitives

gs。。。项目里用起来性能略尴尬

cubemap

http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/talk-about-geometry-shader.html

http://www.klayge.org/2011/07/26/%E4%B8%8D%E4%BA%89%E6%B0%94%E7%9A%84geometry-shader/

可以做着试试 说不定现在显卡不一样了呢。。。

有个实时cubemap的优化 比延迟更新 降低分辨率 是不是帅多了。。会对不上 闪烁

六个matrix传过去画在texturearray上面一个pass出(所以这里也是个texturearray做rtv的例子了 还csm也可以用texturearray做rtv

csm 原理同上https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/opengl_samples/cascadedshadowmapping.htm

在ff里用过 一次画四个cascades出来,性能未见明显提升。。因为没bound在那里。。。shadow费 vertex太多。。应该延迟更新 或者bake

fastgeometry 可以试试

毛发 粒子 边缘检测forshadow

---------------------------------------------------------------

stream output 用stream output可以把顶点数据 作为下一次pipleine的输入

比如tessellation lod  第一次pipeline 先生成新的面 去掉rs ps阶段 第二次过pipeline 走vs ps处理刚刚新生成的那些面

还可以做水流 粒子 皮肤 那些需要迭代顶点的

浮点数返回

以primitive展开来返回数据 失去索引 所以用point primitive处理第一遍

================================

pbe 这边有个dither 值得关注 tbdr 下dither once

graphic rendering pipeline的更多相关文章

  1. Rendering pipeline overview(读书笔记1 --- Real-Time rendering)

    1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机.三维物体.光源.着色方程式.纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stag ...

  2. 高屋建瓴 cocos2d-x-3.0架构设计 Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap(原文)

    Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap Why (the vision) The way currently Cocos2d does rendering ...

  3. Real-Rime Rendering (1) - 渲染管线(Rendering Pipeline)

    提要 渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像. 最基础的渲染管线如下图所示: 主要的阶段包括三个:App ...

  4. DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)

            本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com         注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候 ...

  5. Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)

    翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition>   (PDF的配图链接)将一个渲染 ...

  6. Geometry Stage in Rendering pipeline (读书笔记2 --- Real-Time rendering)

    Geometry Stage一般包含下面几个阶段 1. Model & View Transform(模型和视图变换) --- 模型空间--> 世界空间 模型变换:每个模型经过模型变换来 ...

  7. OpenGL渲染管线(rendering pipeline)

    OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader).细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader).几何着色器.光栅化及片元着 ...

  8. 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)

    http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发 ...

  9. A trip through the Graphics Pipeline 2011_11 Stream Out

    Welcome back! This time, the focus is going to be on Stream-Out (SO). This is a facility for storing ...

随机推荐

  1. 牛客练习赛3 F - 监视任务

    链接:https://www.nowcoder.net/acm/contest/13/F来源:牛客网 题目描述

  2. Extjs设置或获取cookie

    设置cookie var myCookie = Ext.util.Cookie.set(‘YourCookieName’,'YourValue’); 读取cookie Ext.util.Cookie. ...

  3. -bash: sdk: command not found

    Mac上安装过sdkman 但是由于某种原因使环境变量丢失久会出现使用sdk命令时 出现-bash: sdk: command not found提示 从新按照教程安装又提示电脑上sdkman已经安装 ...

  4. java main class not found

    1.确保 所有jar都存在, 清理所有不存在的jar 2.确保src以外没有java类

  5. count 【mysql】

    如果你的需要是统计总行数时,为什么要使用count(*),而避免使用指定具体的列名? count()函数里面的参数是列名的的时候,那么会计算这个字段有值项的次数.也就是,该字段没有值的项并不会进入计算 ...

  6. python抓包模块

    pcapy模块 安装 yum install -y epel-release yum install -y pip gcc    gcc-c++   libpcap-devel python-deve ...

  7. JS 常用库汇总收集

    本文不定期更新, 用于汇总记录一些看着 ok 的 JS 库. 库名 简介 项目地址 macy.js 仅 4 kb的 原生 流布局插件 http://macyjs.com/ Driver.js 仅 4 ...

  8. 【HDU 3662】3D Convex Hull

    http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3662 求给定空间中的点的三维凸包上有多少个面. 用增量法,不断加入点,把新加的点能看到的面都删掉,不能看到的面与 ...

  9. bzoj1402 Ticket to Ride 斯坦纳树 + 状压dp

    给定\(n\)个点,\(m\)条边的带权无向图 选出一些边,使得\(4\)对点之间可达,询问权值最小为多少 \(n \leqslant 30, m \leqslant 1000\) 首先看数据范围,\ ...

  10. BZOJ.5311.贞鱼(DP 决策单调)

    题目链接 很容易写出\(O(n^2k)\)的DP方程.然后显然决策点是单调的,于是维护决策点就可以了.. 这个过程看代码或者别的博客吧我不写了..(其实是忘了) 这样复杂度\(O(nk\log n)\ ...